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有効日: 2024年6月3日

最終更新日: 2024年6月3日

 

 

一般規則

 

序文

 

1.1. これらの賭け規則はスポーツブックの利用を管理します。オペレーターは、エンドユーザーがスポーツブックで賭けを行う際に、エンドユーザーがこれらの賭け規則を読み、理解し、遵守することに同意することを確認しなければなりません。賭け規則は以下のセクションで構成されています:

 

1.1.1. 一般規則;

 

1.1.2. スポーツ関連の規則;

 

1.1.3. eスポーツ関連の規則;

 

1.1.4. バーチャルスポーツ関連の規則;

 

1.1.5. Betby eスポーツ関連の規則。

 

1.2. スポーツブックの利用は、オペレーターの運営に適用される法律およびオペレーターおよびスポーツブックの運営を監督する権限によって課せられる規制に常に従うものとします。

 

1.3. スポーツブックは、事前の通知なしにサイト、賭け制限、支払い制限、および提供内容を変更する権利を保有します。

 

1.5. これらの賭け規則は、事前の通知なしに更新、修正、編集、および補足されることがあります。

 

1.6. これらの賭け規則における単数形の単語/オブジェクトへの言及は、複数形にも適用されます。性別に関する言及は拘束力がなく、情報提供の目的でのみ取り扱われます。

 

これらの賭け規則の目的は、公平かつ誠実に賭けを処理し、これらの条件に従って払い戻しを行うことです。

 

定義

 

2.1. スポーツブック – スポーツブックサービスを提供するためのオンラインプラットフォームおよびそのプラットフォームに接続されたすべてのもの(ソースコード、オブジェクトコード、技術、ソフトウェアおよびツール、実行可能アプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグイン、その他必要な素材などを含むがこれらに限らない)。

 

2.2. エンドユーザー – ウェブサイトを通じてスポーツブックのサービスを利用し、賭け規則に同意した個人。

 

2.3. 賭け – イベント、市場、またはそれらのセットの結果に関してエンドユーザーとオペレーター間で結ばれるリスクベースの合意であり、エンドユーザーがステークを置き、オッズに基づいて賭けが勝利するか、ステークが失われる結果をもたらします。オペレーターの決定はスポーツブックおよびこれらの賭け規則に従います。賭けは、スポーツブックによって事前に提案された条件で行われます。

 

2.4. ステーク – エンドユーザーがスポーツブックプラットフォームを通じてオペレーターに転送する金額であり、これらの規則に従って賭けに参加するための主要な条件です。

 

2.5. 結果 – スポーツブックを通じてエンドユーザーがステークを置いたイベントまたは市場の結果を意味します。

 

2.6. 市場 – エンドユーザーがスポーツブックを通じてステークを置くことができる進行中のイベントを意味します。

 

2.7. イベント – スポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテイメント、またはその他のリアルタイムで行われるイベントで、オペレーターがスポーツブックを通じてオッズを提供しているもの。

 

2.8. オッズ – イベントの結果に対してスポーツブックが決定した係数で、数値で表されます。

 

2.9. 賞金 – エンドユーザーがイベントまたは市場の結果を正しく予測した結果、賭けにより得られる金額。

 

2.10. オペレーター – 運営国のライセンスおよび法令要件に従ってB2C(ビジネス対エンドユーザー)賭け活動を行い、自ら運営するウェブサイトを通じて賭けサービスを提供する法人。

 

一般規則

 

3.1. エンドユーザーが所在国の適用法により規定される年齢制限または最低賭け年齢に達していない場合、スポーツブックのサービスを利用したり、エンドユーザーアカウントを開設したり、賭けにステークを置いたりすることはできません。

 

3.2. これらの賭け規則の英語版と他の言語版に矛盾がある場合、英語版が優先されます。

 

3.3. 賭けがスポーツブックによって受け入れられた後は、逆転することはできません。スポーツブックは、エンドユーザーによって行われた欠落または重複ステークに対して責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、賭けが欠落しているまたは重複しているという理由でステークの変更や賭けの修正のリクエストをレビューしません。

 

3.4. エンドユーザーのすべての取引は、スポーツブックの「マイベッツ」ユーザーインターフェースで確認でき、すべてのリクエストされた賭けが受け入れられたことを確認できます。

 

3.5. スポーツブックに公開されている統計データまたは編集テキストは、情報提供およびエンターテイメント目的のみであり、意思決定のためではありません。これらの情報やデータの正確性については保証がありません。スポーツブックは、エンドユーザーによって取られた決定に関して一切の責任を認めたり受け入れたりしません。イベントや市場に関連する状況については常にエンドユーザーの責任です。

 

3.6. スポーツブックでの自動システム(あらゆる種類のスキャナー、ロボットなど)の使用は禁止されています。スポーツブックは、いかなる種類の自動システムを使用して行われた賭けもキャンセルする権利を保留します。

 

3.7. スポーツブックで提供されるサービスの利用目的で、複数のアカウントや第三者のアカウントを使用することは禁止されています。この条項に反する賭けは無効となります。

 

3.8. スポーツブックで提供されるイベントや市場は、法域によって異なる場合があります。スポーツブックの提供は常に適用法に従います。

 

3.9. スポーツブックは、賭けの結果を決定するために信頼できる正当なデータソースのみを使用します。データソースがこれらの賭け規則で明示的に開示されていない場合、リクエストに応じてデータソースをエンドユーザーに開示することがあります。

 

3.10. 矛盾がある場合:市場規則がスポーツ規則よりも優先されます。スポーツ規則が一般規則よりも優先されます。特定の市場規則やスポーツ規則がない場合は、一般規則が適用されます。

 

3.11. オッズや市場の説明に含まれる「X」は、スポーツブックの提供する数値として理解されます。

 

 

賭けの置き方/賭けの作成

 

4.1. エンドユーザーによって置かれたすべてのステークおよびスポーツブックによって受け入れられたすべての賭けは、これらの賭け規則および適用される法律の対象となります。

 

4.2. 賭けが有効であるためには、賭けスリップにおいてそれが明示的に受け入れられたことが確認される必要があります。

 

4.3. どの賭けを受け入れるかは、スポーツブックの専属の裁量に常に委ねられます。

 

4.4. 賭けの種類:

 

4.4.1. シングル(通常) – イベントの個別の結果に対する賭け。シングルベットの配当金は、ステークの額とオッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.2. コンボ – 複数の独立したイベントの結果に対する賭け。この賭けに勝つためには、この賭けに含まれるすべてのイベントのすべての結果を正しく予測する必要があります。コンボに含まれるいずれかのイベントの予測が間違っていると、コンボ全体が無効になります。コンボの勝利額は、ステークの額とコンボの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.3. システム – 固定された結果のセットから同じサイズのコンボの完全な検索バリアントであるコンボのセット。各エクスプレス(システムオプション)に対して同じステークおよび同じ数の結果が特徴です。システムベットでは、総結果数とコンボの数(システムオプション)を指定する必要があります。システムの勝利額は、ステークの額とシステムの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.4. トリクシー – 3つのイベントから1つのトレブルと3つのダブルを含む賭けの組み合わせ。ここでのトレブルは3つのイベント/市場からなるコンボ、ダブルは2つのイベント/市場からなるコンボを意味します。トリクシーの勝利額は、ステークの額とトリクシーの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.5. パテント – 3つの試合から1つのトレブル、3つのダブル、3つのシングルを含む賭けの組み合わせ。パテントの勝利額は、ステークの額とパテントの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.6. ヤンキー – 4つの試合から1つのフォールド、4つのトレブル、6つのダブルを含む賭けの組み合わせ。ここでのフォールドは4つのイベント/市場からなるコンボを意味します。ヤンキーの勝利額は、ステークの額とヤンキーの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.7. カナディアン(スーパーヤンキーとも呼ばれる) – 5つの試合から1つのファイブフォールド、5つのフォールド、10のトレブル、10のダブルを含む賭けの組み合わせ。ここでのファイブフォールドは5つのイベント/市場からなるコンボを意味します。カナディアンの勝利額は、ステークの額とカナディアンの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.8. ハインツ – 6つの試合から1つのシックスフォールド、6つのファイブフォールド、15のフォールド、20のトレブル、15のダブルを含む賭けの組み合わせ。ここでのシックスフォールドは6つのイベント/市場からなるコンボを意味します。ハインツの勝利額は、ステークの額とハインツの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.9. スーパーハインツ – 7つの試合から1つのセブンフォールド、7つのシックスフォールド、21のファイブフォールド、35のフォールド、35のトレブル、21のダブルを含む賭けの組み合わせ。ここでのセブンフォールドは7つのイベント/市場からなるコンボを意味します。スーパーハインツの勝利額は、ステークの額とスーパーハインツの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.10. ゴリアス – 8つの試合から1つのエイトフォールド、8つのセブンフォールド、28のシックスフォールド、56のファイブフォールド、74のフォールド、56のトレブル、28のダブルを含む賭けの組み合わせ。ここでのエイトフォールドは8つのイベント/市場からなるコンボを意味します。ゴリアスの勝利額は、ステークの額とゴリアスの総オッズを掛けた金額に等しくなります。

 

4.4.11. オッズが小数点以下2桁以上を含む場合、支払いは小数点以下2桁で丸められます。

 

4.4.12. 「キャッシュアウト」 は、スポーツブックによって開始される個別のオファーで、エンドユーザーに対して、賭けの条件(係数、イベント計算時間など)を変更し、新しい賭けを確定し、現在の賭けを終了させることを目的としています(以下、キャッシュアウト)。賭けの引き換えのオファーは、エンドユーザーによって受け入れられたり拒否されたりすることがあります。「キャッシュアウト」を選択することで、エンドユーザーは新しい重要な賭け条件の受け入れを確認します。キャッシュアウトのレートは、プレマッチおよびライブベッティングの両方で提供される場合があります。スポーツブックは、時間の経過とともに賭けの引き換えのオファーを変更する権利を留保し、理由を示さずに賭けの引き換えのオファーを形成しない権利を留保します。

 

4.5. マーケットタイプ:

 

4.5.1. 「マッチ」(1X2) – マッチまたはイベントの(部分的または最終的な)結果に賭けることができます。選択肢は次の通りです:「1」=ホームチーム、または提供の左側にリストされたチーム。「X」=引き分け、または選択肢の中央。「2」=アウェイチーム、または提供の右側にリストされたチーム。

 

4.5.2. 「正確なスコア」 – マッチまたはイベントの(部分的または最終的な)正確なスコアに賭けることができます。

 

4.5.3. 「オーバー/アンダー」(トータル) – 定義された発生回数(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティミニッツなど)の(部分的または最終的な)量に賭けることができます。賭けにおけるリストされた発生の総量が、賭けラインにリストされた発生の数と正確に等しい場合、このオファーに対するすべての賭けは無効とされます。例:賭けラインが128.0ポイントで、試合が64-64で終了した場合、無効とされます。

 

4.5.4. 「オッド/イーブン」 – イベントでの定義された発生(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティミニッツなど)の(部分的または最終的な)奇数または偶数に賭けることができます。明確にするために、奇数は1、3、5などであり、偶数は0、2、4などです。

 

4.5.5. 「ヘッド・トゥ・ヘッド」および/または「トリプル・ヘッド」 – 公式に組織されたイベントからの2または3の参加者/結果間の競争に賭けることができます。あるいは、スポーツブックによって仮想的に定義されたものです。

 

4.5.6. 「ハーフタイム/フルタイム」 – 前半の結果と試合の最終結果に賭けることができます。例えば、前半でスコアが1-0で、試合が1-1で終了した場合、勝利する結果は1/Xです。試合の通常の時間が賭けでリストされた時間形式(2つのハーフ以外のもの)で行われた場合、賭けは無効となります。

 

4.5.7. 「期間ベッティング」 – 各試合/イベント内の各別の期間の結果に賭けることができます(可能な場合)。

 

4.5.8. 「ドロー・ノー・ベット」 – 「1」または「2」に賭けることができます(4.5.1で定義されている通り)。引き分けのオッズが提供されていない場合、一般的に「ドロー・ノー・ベット」と呼ばれることもあります。特定の試合に勝者がいない場合(例:試合が引き分けで終了する場合)、または特定の発生が起こらない場合(例:ドロー・ノー・ベットで試合が0-0で終了する場合)、ステークは返金されます。

 

4.5.9. 「ハンディキャップ」 – 選択した結果が、賭けに関連する試合/期間/トータルスコアに指定されたハンディキャップが加算/減算された後に勝利するかどうかに賭けることができます(可能な場合)。ハンディキャップライン適用後の結果が、賭けラインと正確に等しい場合、このオファーに対するすべての賭けは無効とされます。例:-3.0ゴールへの賭けは、選択したチームがちょうど3ゴール差(3-0、4-1、5-2など)で試合に勝った場合に無効とされます。

 

4.5.10. 「アジアンハンディキャップ」: ホームチーム (-1.75) 対 アウェイチーム (+1.75)。これは、ステークが2つの等しい賭けに分けられ、-1.5と-2.0の結果に賭けられることを意味します。賭けが記載されたオッズで完全に支払われるためには、チームAが両方の記載されたハンディキャップよりも大きなマージン(つまり3ゴール以上)で試合に勝つ必要があります。チームAが2ゴールのマージンで勝った場合、賭けは部分的に勝利とみなされ、-1.5の部分には全額支払われ、-2.0の部分には返金されます。この部分の結果は「タイ」と見なされます。試合が他の結果を生む場合、たとえばチームAが1ゴールのマージンで勝った場合、ステーク全体が失われます。アウェイチームには+1.75ゴールのアドバンテージが与えられ、ステークは+1.5と+2.0の結果に分けられます。

 

4.5.11. 「ダブルチャンス」 – イベントの2つの(部分的または最終的な)結果に同時に賭けることができます。選択肢は、1X、12、およびX2で、1、X、2は4.5.1で定義されている通りです。

 

4.5.12. 「アウトライト」または「プレイス」 – イベントのリストから選択し、参加者がイベントで勝利するか、リストされたイベントの順位の中で指定された位置に入ることに賭けることができます

 

4.5.13. 「クォーター/ハーフ/期間X」への賭け – 該当する時間枠内での結果/スコアに賭けることができ、他の試合/イベントの部分から集計されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。試合がオファーで規定された形式以外で行われた場合、またはスコアボードまたは該当するスポーツの標準用語に規定された形式で行われた場合、賭けは無効となります。

 

4.5.14. 「クォーター/ハーフ/期間Xの終了時の結果」への賭け – 指定された時間枠の終了時の試合/イベントの結果に賭けることができ、試合/イベントの以前の部分から集計されたすべてのポイント/ゴール/イベントが考慮されます。試合がオファーで規定された形式以外で行われた場合、またはスコアボードや該当するスポーツの標準用語に規定された形式で行われた場合、賭けは無効となります。

 

4.5.15. 「レース・トゥ・Xポイント / レース・トゥ・Xゴール」 – 特定のポイント/ゴール/イベントの数に最初に到達するチーム/参加者に賭けることができます。オファーに時間枠(またはその他の期間制限)が記載されている場合、指定された時間枠以外の他の試合/イベントの部分から集計されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。リストされたスコアが指定された時間枠内に達しなかった場合(あれば)、すべての関連する賭けは無効となります。ただし、オファーで明示的に異なると記載されている場合を除きます。

 

4.5.16. 「ポイントXの勝者 / ゴールXのスコアラー」 – リストされた発生をスコアまたは勝利するチーム/参加者に賭けることができます。これらのオファーの決定には、リストされた発生の前に起こったイベントは考慮されません。指定された時間枠内(あれば)にリストされたイベントがスコアされなかった場合、すべての関連する賭けは無効となります。ただし、オファーで明示的に異なると記載されている場合を除きます。

 

4.5.17. 「特定の発生が予め定義された時間順序で発生すること」 – たとえば、「ファーストカード」や「次のチームにペナルティミニッツが与えられる」などの賭けは、勝者を決定することが明らかに不可能な場合、例えば、異なるチームの選手が同じプレイ中断でカードを受けた場合など、無効となります。

 

4.5.18. 「最初にゴールを決めて勝利するチーム」 – 試合で最初にゴールを決めて試合に勝つリストされたチームに賭けることができます。試合でゴールがない場合、すべての賭けは無効となります。

 

4.5.19. 「クリーンシート」 – リストされたチームが試合中にゴールを許さないことを意味します。

 

4.5.20. 「逆転勝利するチーム」 – 試合中に少なくとも1ゴールの差で負けていたチームが試合に勝利することを指します。

 

4.5.21. 「すべてのハーフ/期間を勝利するチーム」(例:両ハーフで勝利するチーム) – リストされたチームが試合のすべての指定されたハーフ/期間で対戦相手よりも多くのゴールを決める必要があることを意味します。

 

4.5.22. 「インジュリータイム」 – 指定された公式によって表示される時間を指し、実際にプレイされた時間ではありません

4.5.23. 「マン・オブ・ザ・マッチ」や「最優秀選手」などのオファーに対する賭けの決定 – イベントの主催者の決定に基づいて決済されます。オファーで明示的に異なると記載されている場合を除きます。

 

5.13. マーケットにおいて、2人の競技者の正確な名前が含まれている場合 – すべてのリストされた競技者がイベントに参加する必要があります。そうでないと、賭けは有効になりません。

 

 

イベントと結果

 

5.1. スポーツブックに掲載されたイベントの日付と時刻は、情報提供のみを目的としています。スポーツブックもオペレーターも、その情報の正確性を保証しません。イベントの時間や日付が誤って掲載されていても、これらの賭けルールで別途明示されていない限り、賭けが無効になる理由にはなりません。

5.2. スポーツブックプラットフォームは情報提供のためにライブスコアを表示することがありますが、その情報の正確性は保証されておらず、賭けの決済には使用できません。

5.3. イベントに対する賭け(そのイベント内のすべてのマーケットを含む)は、該当するイベントが終了し、公式結果が発表された後に決済されます。

5.4. イベントの結果は、イベントの終了日の日付に基づいて決定されます。ただし、公式結果が後に提供される場合を除きます。イベントの結果は、イベントの終了日付におけるイベントの運営団体による最終的な決定によります。公式競技外で提供されるイベントの場合、賭けはイベント主催者によって提供された情報に基づいて決済されます。

5.5. イベントが開始され、公式開始時刻から48(四十八)時間以内に終了しなかった場合、該当するイベントに対するすべての賭けは無効となります。ただし、以下の例外があります:

  • 完了した期間に関連するオッズに賭けた賭け
  • 通常の過程で30時間以上かかるイベント(例:ゴルフトーナメント)
  • 各個別スポーツに対するこれらの賭けルールセクションによるスポーツ固有の例外
  • 「最初のチームがスコアする」賭けは、スコアがある時点で有効となり、イベントが完了しているかどうかに関係ありません。

5.6. イベントが予定された開始時刻から12(十二)時間以内に開始しなかった場合、そのイベントに対するすべての賭けは無効となります。

5.7. イベントが開始後に中断された場合の結果および/または決済は、その特定のスポーツタイプに対して指定されたルールに従って行われます。スポーツのルールに該当するものがない場合、一般規則の5.5項が適用されます。

5.8. 賭けの決済の目的で、抗議された決定や結果が覆された決定は認識されません。

5.9. 賭けはイベント/マーケットの結果に基づいて行われ、賭けが行われた時点でのスコアに関係なく決済されます。例えば、サッカーのゴールやレッドカード以外の誤ったスコア表示は、賭けを無効にする理由にはなりません。

5.10. 特定の期間に対する賭けは、その期間内のスコアのみをカウントし、他の以前または後の期間の出来事には影響されません。

5.11. イベントに「引き分け」のオッズが提供され、勝者マーケットも提供されている場合、引き分けが発生すると、各チームの勝者マーケットの賭けは無効となります。引き分けのオッズが提供されておらず、引き分けが発生した場合、両チームの勝者マーケットに対する賭けは無効となります。ただし、スポーツ固有のルールで明示的に異なると記載されている場合を除きます。

5.12. フォーリット、ウォークオーバー、または試合が行われていない状況でイベントが完了したと見なされる場合、イベントのリーグ/スポーツの運営団体がどのようにスコアを付けようとも、すべての賭けは無効となります。

5.13. 誤字、タイプミス、チーム名の変更、リーグの誤りは、賭けを無効にする理由にはなりません。合理的に判断して、意図されたイベントが何であったかが明らかな場合に限ります。

5.14. イベントが正確なセクションの数(例:期間、セットなど)で行われていない場合、または非標準の期間で行われている場合、明示されていない限り、すべての賭けは無効となります。

5.15. 「リーグのホーム/アウェイ合計スコア(日またはアメリカンフットボールの場合は週)」マーケットについて、当日/週にリーグ内のすべてのイベントが完了しなかった場合、そのマーケットに対するすべての賭けは無効となります。

5.16. 「マルチウェイベッティング」マーケットについて、賭けは常に有効となります。ただし、特定の競技者が開始する必要があるという規定がそのマーケットに追加されている場合、その規定の競技者がその特定のイベントで開始しなかった場合、すべての競技者に対する賭けは無効となります。

5.17. 「マルチウェイ」マーケットに対するすべての勝利賭けは、勝者の数に関係なく全オッズで支払われます。

 

5.18. **「フィールド」**としてベッティングオプションが提供されている場合、名前の付けられたチームや競技者が他のすべての競技者に勝たなければ、その競技者の賭けは勝ちと見なされません。リストにある競技者が引き分けで勝った場合、引き分けた競技者に対する賭けは無効となり、その他の賭けは失われます。

5.19. すべての決済マーケット – 72時間後に最終決定され、その後の問い合わせは受け付けません。マーケットが決済された後の72時間以内に、スポーツブックは人的エラー、システムエラー、または結果ソースのミスによる結果のリセットまたは修正のみを行います。

5.20. アウトライトベット – イベントに参加しなかった場合、選択が参加しなかった場合は損失として決済されます。ただし、他に記載がある場合は別です。複数の勝者がいる場合、デッドヒートルールが適用されます。賭け金は、引き分けた選択肢の数で最初に分割され、その分が勝ちとして決済され、残りは損失として決済されます。

5.21. イベントの競技者が開始しなかった場合 – スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットをキャンセルします。

5.22. レーススポーツでは – 明示的に別途記載されていない限り、イベントの両競技者が完走しなかった場合、イベントの勝者は周回数が多い競技者となります。両競技者が同じ周回でアウトした場合、このヘッド・トゥ・ヘッドマーケットはキャンセルされます。

5.23. 競技者が同じ位置にいる場合 – スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットの賭けを無効にします。

 

賭けの受け入れ、停止および無効化

 

6.1. すべての賭けは、スポーツブックの裁量で受け入れまたは拒否され、スポーツブックのリスク管理ポリシーに従います(随時適用)。

6.2. ライブ(インプレイ)ベッティングの受け入れは、短い遅延が発生することがあり、スポーツブックの裁量で危険な状況(例:フリーキック、1対1の攻撃など)の間は保留されることがあります。

6.3. スポーツブックプラットフォームは、賭けを拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。

6.4. スポーツブックプラットフォームは、以下のいずれかの場合に、賭け(またはその一部)を無効とする権利を留保します(支払いはオッズ「1」で行われます)または、試験(裁判を含む)終了まで支払いを停止する権利を留保します:

6.4.1. 賭けを受け入れる際のエラーがある場合

6.4.2. ソフトウェア/ウェブサイトエラー(提供されたイベントのリストにおける明らかなタイプミス、異なる位置でのオッズの不一致、異常または誤ったオッズなど)

6.4.3. 不正行為の痕跡がある場合(不正な方法で行われた賭け、明らかに「悪い」オッズ(例:明らかに不正確なオッズ)、切り替えられたオッズなど)

6.4.4. 賭けの受け入れ中に現在のルールからの逸脱がある場合

6.4.5. その他、誤った賭けを確認する状況がある場合

6.4.6. イベントが開始された後、または発生が既に発生していた場合に賭けが行われた場合

6.4.7. イベントの会場が変更された場合、特定のスポーツのルールで別途記載されていない限り

6.4.8. 賭けを行った時点でイベントやマーケットの結果が既に知られていた場合、またはオッズが技術的な問題により正しく更新されなかった場合

6.4.9. 制裁の適用によって結果が変更された場合、または制裁の適用が結果に影響を及ぼす場合(例:ペナルティポイント、強制的降格、試合/競技の通常の結果以外の措置)

6.5. オッズやマーケットの制限に明らかなエラーがある場合、マーケットでの賭け(明らかなエラーがあるオッズまたはマーケットの制限を超えた賭け)は無効となることがあります。イベントが開始された後に賭けが受け入れられた場合(明示的にライブインプレイベッティングと示されている場合を除く)、賭けは有効となりますが、エンドユーザーが不公平な利益を得たと判断された場合は、スポーツブックは賭けを無効にする権利を留保します。

6.5. 不公平な活動の疑いがある場合、スポーツブックは任意の賭けを無効にする権利を留保します(この場合、支払いはオッズ「1」で行われます)または、最大31カレンダー日間の引き出しを停止する権利を留保します。

6.6. マイナス(負の)残高のエンドユーザーアカウントについて、スポーツブックは保留中の賭けを無効にする権利を留保します(エラーによる資金で行われたものかどうかに関係なく)。

6.7. スポーツブックは、事前の通知なしに任意のユニークエンドユーザーIDの賭けの受け入れを停止する権利を留保します。

6.8. スポーツブックは、システムの不具合、欠陥、遅延、データ転送の操作やエラーによってエンドユーザーが被った損害について責任を負いません。

6.9. ゲームソフトウェアのエラーや翻訳ミスの濫用は禁じられています。エンドユーザーまたはオペレーターがゲームソフトウェアにエラーを発見した場合、直ちに報告する必要があります。エンドユーザーまたはオペレーターがゲームソフトウェアのエラーを濫用した場合、スポーツブックはエンドユーザーのベッティングアカウントを一時停止し、資金を凍結し、既に行われたまたは結果が出た賭けをキャンセルする権利を留保します。

6.10. コンボ(またはアキュムレータ、パーレー、マルチ)で、例えば「バルセロナがラ・リーガを勝つ賭け」と「バルセロナが決定戦で勝つ賭け」が関連している場合、これらの賭けは無効になります。

 

ベッティングの誠実性

 

7.1. 複数の賭けの最大累積払い戻し額は1,000,000 USDです。

7.2. スポーツブックは、個別にイベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザーに対して、賭けまたはステークの最大額を裁量で制限することがあります。最大賭け/ステークの制限は、事前の通知なしに変更されることがあります。変更は、すでに受け入れられた賭けには適用されません。

7.3. エンドユーザーは個人としてのみ賭けを行うことが許可されています。グループベットは禁止されています。同じ結果に対して同じまたは異なるエンドユーザーによって繰り返された賭けは、スポーツブックの単独の裁量で無効とされることがあります。

7.4. イベントの公式結果が既に知られている場合でも、スポーツブックはエンドユーザーが共謀またはシンジケートとして行動していると考えられる場合、または短期間に1人または複数のエンドユーザーによって行われた賭けが無効とされることがあります。

7.5. スポーツブックは、異なるゲームアカウントから同じIPアドレスで行われた賭けを受け入れない権利を留保します。

7.6. スポーツブックは、誠実性、公平性、ゲームまたはシステムの問題が疑われる場合、問題が解決されるまでイベントやマーケットをベッティングに利用できないようにすることがあります。これには、状況に応じて、イベントやマーケットのベッティングの停止、決済の保留、賭けの拒否などが含まれます。すべての決定は、公平かつ合理的に、善意で行います。

7.7. ゲームまたはシステムの不具合が発生した場合、スポーツおよびイベントのベッティングトランザクションが回復不能な場合、賭けは無効とされ、エンドユーザーに賭け金が返金されます。

7.8. イベントの時間に関連する公式データが入手できない場合、スポーツブックは遅延の影響を受けた賭けを無効にします。

 

ボーナス

 

8.1. システムベットで行われた賭けは、ボーナスの賭け条件にはカウントされません。

8.2. コンボブースト

8.2.1. 選択の数

マルチプライヤー

8.2.2. 最終ボーナス額の計算は、すべての結果が決済された後のコンボの最終オッズに基づいて行われます。

8.2.3. キャッシュアウトされた賭けはコンボブーストの対象外です。

8.2.4. スポーツブックは、裁量でプロモーションを修正、キャンセル、請求、または拒否する権利を留保します。

8.2.5. コンボブーストは、オッズが1.50以上の選択肢にのみ適用されます。

8.3. フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベット

8.3.1. フリーベット – エンドユーザーは賭けの勝ち分のみを受け取ります。例えば、オッズ3.5のフリーベット5の場合、エンドユーザーはアカウントに5×3.5 - 5 = 12.5を受け取ります。**

8.3.2. フリーマネー – エンドユーザーはステークと勝ち分をアカウントに受け取ります。例えば、オッズ3.5のフリーマネー5の場合、エンドユーザーはアカウントに5×3.5 = 17.50を受け取ります。**

8.3.3. ノーリスクベット – 通常の賭けですが、エンドユーザーが負けた場合、ステークが返金されます。**

 

特別規則(サッカー)

 

  1. サッカー

 

1.1. 試合結果に対する賭けは、スケジュールされた分数の2ハーフおよび審判が怪我やその他の中断に対して追加する時間に基づいて決定されます。延長戦やペナルティシュートアウトは含まれません(明示されていない限り)。

1.2. 与えられたコーナーキックが実施されていない場合は考慮されません。

1.3. オウンゴールは、「いつでもゴールスコアラー」や「プレイヤーがXゴールする」などの市場やオッズの決定には考慮されず、無視されます。

1.4. 試合開始からまたは前回のゴールからプレーに参加したすべての選手はランナーと見なされます。

1.5. 「プレイヤー・プロップス」市場 - 選手がスターティングXIに含まれていない場合、すべての該当するプレイヤー市場は無効になります。

1.6. 「いつでもゴールスコアラー」市場 - 選手が途中出場して試合に出た場合、賭けは有効です。ベンチに座って試合に出なかった選手は無効になります。

1.7. 「ファーストゴールスコアラー」市場 - 選手が途中出場して試合に出る前に最初のゴールが決まった場合、賭けは有効です。ベンチに座って試合に出なかった選手は無効になります。

1.8. 「ラストゴールスコアラー」市場 - 選手が途中出場して試合に出た場合、賭けは有効です。ベンチに座って試合に出なかった選手や試合終了前に退場した選手の賭けは無効になります。

1.9. リストに載っていない選手がゴールを決めた場合、リストに載っている選手に対するすべての賭けは有効です。リストに載っていない選手は、試合当日のスカッドに含まれていない選手と見なされます。

1.10. 「いつでもゴールスコアラー」や「プレイヤーがXゴールする」などの市場は、TV放送およびプレスアソシエーションが提供する統計に基づいて決定されます。ただし、これらの統計に明らかな誤りがある場合を除きます。

1.11. インターバル市場は、TV放送で発表されたゴール時間に基づいて決定されます。これが利用できない場合は、試合時計の時間が考慮されます。

1.12. インターバルゴール市場は、ボールがラインを越えた時間に基づいて決定され、キックが行われた時間は考慮されません。

1.13. コーナーインターバル市場は、コーナーキックが実施された時間に基づいて決定され、コーナーが与えられたまたは受けた時間は考慮されません。

1.14. ブッキングインターバル市場は、カードが表示された時間に基づいて決定され、違反が行われた時間は考慮されません。

1.15. オフサイドは、審判が決定を下した時間に基づいて決定されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況にも適用されます。

1.16. ペナルティ市場は、審判が決定を下した時間に基づいて決定されます。このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況にも適用されます。

1.17. 実施されていないペナルティは考慮されません。

1.18. 次のスコアリングタイプ:

1.18.1. フリーキック: ゴールはフリーキックまたはコーナーから直接得点される必要があります。フリーキックまたはコーナーキックを取った選手にゴールが授与される限り、跳ね返りのショットもカウントされます。**

1.18.2. ペナルティ: ゴールはペナルティから直接得点される必要があります。ペナルティを外した後のリバウンドゴールはカウントされません。**

1.18.3. オウンゴール: ゴールがオウンゴールとして宣言される場合。**

1.18.4. ヘッダー: スコアラーの最後のタッチが頭でなければなりません。**

1.18.5. ショット: ゴールは頭以外の体の部分で決める必要があります。他のタイプは適用されません。**

1.18.6. ゴールなし: ゴールが決まらなかった場合。

特別規則(サッカー)

1.19. 市場が欠落または不正確なレッドカードで開かれていた場合、スポーツブックはその市場に対する賭けを無効にする権利を留保します。

1.20. オッズが不正確な試合時間(5分以上の誤差)で提示されていた場合、当該賭けを無効にする権利を留保します。

1.21. スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、誤ったスコアが表示されていた時間におけるすべての市場は無効となります。

1.22. チーム名やトーナメントが不正確に表示されている場合、当該賭けを無効にする権利を留保します。

1.23. イエローカードは1枚、レッドカードまたはイエローレッドカードは2枚としてカウントします。2枚目のイエローカードがイエローレッドカードに繋がった場合は考慮しません。したがって、1人の選手が引き起こすカードは最大でも3枚までです。

1.24. 決算は、通常の90分間のプレー中に表示されたカードに基づいて行われます。

1.25. 試合終了後に表示されたカードは考慮されません。

1.26. プレイヤーでないカード(既に交代した選手、ベンチにいる選手、監督、コーチなど)は考慮されません。

1.27. イエローカードは10ポイント、レッドカードまたはイエローレッドカードは25ポイントとしてカウントします。2枚目のイエローカードがイエローレッドカードに繋がった場合は考慮しません。したがって、1人の選手が引き起こすブッキングポイントは最大でも35ポイントまでです。

1.28. 決算は、通常の90分間のプレー中に表示されたカードに基づいて行われます。

1.29. 試合形式が変更された場合、スポーツブックはすべての賭けを無効にする権利を留保します。

1.30. フレンドリーマッチが審判の判断で80分未満で終了した場合、賭けは無効となります。

1.31. チーム統計市場(シュート、シュートオンターゲット、オフサイド、スローイン、ファウル、セーブ、ゴールキック、スペシャルなど)は、データフィードプロバイダーから受け取った情報に基づいて決算されます。https://www.365scores.com/が基準とされますが、公開されている情報と異なる場合は、特定のイベントの結果のソースを選択または変更する権利を留保します。

1.32. すべてのサッカープレイヤープロップス賭けは、OPTA(https://soccerstats.info/)が提供する情報に基づいて決算されます。

1.33. ポストやクロスバー(ウッドワーク) - ボールがポストまたはクロスバーに当たり、その後プレーが継続される場合(選手または審判に触れた、他のポストやクロスバーに当たったなど)。ボールがゴールポスト/クロスバーに当たった後、他のポスト/クロスバーに跳ね返った場合、最初のヒット以外のカウントは行わず、最初のヒットのみがカウントされます。

1.34. オフサイド。オフサイドがコールされた後にフリーキックが行われた場合、オフサイドとしてカウントします。

1.35. ビデオアシスタントレフェリー(VAR)を使用した試合中のレビューは、次のイベントが確認された場合にTV放送で確認されます: 主審がビデオレビューのサインを出した(空中に描かれたボックス)、主審が試合中のビデオレビュー画面でインシデントをチェックする。

: スコアボード上の「ゴールチェック」メッセージや審判が耳に手を当てることは、公式なビデオレビューの指示ではありません。審判とその関連者間のその他の会話も公式なレビューとは見なされません。公式なビデオレビューシステム(VAR)についての詳細は、https://www.fifa.com/technical/football-technologyをご覧ください。**

1.36. 医療チームがフィールドに入る賭け。医療チームは、審判が許可を与え、選手が支援を受けた場合にのみ、フィールドに入ったと見なされます。審判が異なるサッカーチームのために同時に2つの医療チームを呼んだ場合、その入場は1回の医療チーム入場としてカウントされます。

1.37. サッカープレイヤープロップス用語の理解:

1.37.1. ゴール/オウンゴール

異なる管理機関には異なるルールがあり、可能な限りOPTA(https://soccerstats.info/)は関連する関係者と協力して、ゴールスコアラーに関する公式な決定を反映させます。

デフレクションに関しては、通常、元の試みがターゲットにあった場合にゴールが授与されます。試みがオフターゲットで、相手選手によってゴールにデフレクションされた場合は、オウンゴールが授与されます。**

1.37.2. シュート

シュートのターゲットは、次のいずれかに該当する明確なゴール試みとして定義されます:

  • 意図に関係なくネットに入る。
  • ゴールキーパーによってセーブされた場合やゴールキーパーがゴールを防ぐことができない最後の選手によってブロックされた場合。
  • 他の選手に接触せずにゴールを超えたり外れたりする。

特別規則(サッカー)

1.37. シュート

1.37.1. シュート - ゴールキーパーのセーブやアウトフィールドプレイヤーによって止められなければ、ゴールを超えたりゴール外に広がったであろう試み。ゴールのフレームに直接当たってゴールが得られなかった場合。ブロックされたシュートはシュートとしてカウントされません。**

1.37.3. ゴールを狙ったシュート - 次のいずれかに該当するゴール試み:

  • 意図に関係なくネットに入る。
  • ゴールキーパーによってセーブされた場合、またはゴールキーパーがゴールを防ぐことができない最後の選手によってブロックされた場合。
  • ゴールのフレームに直接当たった場合、ボールがゴールに入って得点として認められる場合を除き、シュートオンゴールとしてカウントされません。

他の選手によってブロックされたシュートが最後の選手でない場合は、シュートオンゴールとしてカウントされません。

1.37.4. ゴールアシスト - ボールを受け取ってゴールを決めた選手に繋がる最終タッチ(パス、パス兼シュートまたはその他のタッチ)。最終タッチ(この条項で定義された)は相手選手によってデフレクションされた場合、受け取った選手がデフレクションがなかった場合にボールを受け取る可能性が高い場合にのみ、アシストとして認められます。オウンゴール、直接フリーキック、直接コーナーゴール、ペナルティにはアシストは授与されません。

1.37.5. タックル - タックルは、選手がボールに接触し、ボールを所有する選手から成功裏にボールを奪う地面での挑戦として定義されます。

タックルされた選手は、タックルが行われる前にボールを明確に所有している必要があります。

タックルが成功したとされるのは、タックラーまたはそのチームメイトが挑戦の結果としてボールの所有権を回復した場合、またはボールがプレー外に出て「安全」と見なされる場合です。 タックルが失敗したとされるのは、タックルが行われたがボールが対戦選手に渡った場合です。 どちらも成功したタックルと見なされますが、タックルの結果(成功または失敗)は、タックル後にボールがどこに行くかによって異なります。

パスをカットすることはタックルとは見なされません。

 

特別規則(テニス)

 

2.1. 選手がリタイアまたはウォークオーバーした場合、すべての未決定の賭けは無効となります。

2.2. 遅延(雨、暗さなど)が発生した場合、すべての市場は未決定のままで、試合が再開されると取引が続行されます。

2.3. 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、そのゲームのすべての賭けは有効となります。

2.4. 試合が特定のポイント/ゲームが終了する前に終了した場合、影響を受けたポイント/ゲーム関連市場は無効とされます。

2.5. 不正確なスコアで市場が開かれており、その影響がオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

2.6. 選手/チームが不正確に表示されている場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

2.7. 選手がリタイアした場合、すべての未決定の市場は無効となります。

2.8. 試合がマッチタイブレークで決定された場合、タイブレークは3セット目として扱われます。

2.9. すべてのタイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。

 

特別規則(バスケットボール)

 

3.1. 市場はオーバータイムを考慮しません、別途記載がない限り。

3.2. オッズが不正確な試合時間(2分以上の誤差)で提示されていた場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

3.3. スポーツブックのスコアボードに不正確なスコアが表示されており、その影響がオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

3.4. 試合が引き分けで終了せず、オーバータイムが資格目的でプレーされた場合、マーケットは通常時間終了時の結果に基づいて決算されます。

3.5. 試合がX点に到達する前に終了した場合(例えば「X点目を決めるのは誰か?(OT含む)」、 「X点までのレースで勝つチームはどちらか?(OT含む)」などの市場)、当該賭けは無効となります。

3.6. 「オーバータイムがあるか?」市場は、通常時間終了時に試合が引き分けの場合、「はい」として決算されます。オーバータイムがプレーされるかどうかに関係なく。

3.7. バスケットボールプレイヤープロップスルール:

3.7.1. 賭けに含まれる1人または複数の選手が参加しない場合、賭けは無効となります。

特別規則(バスケットボール)

3.7.2. すべての選手に関する賭けは、統計提供者から最終公式ボックススコアが受け取られ次第決算されます。

3.7.3. 会場が変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームが引き続きその役割である限り、試合に関するすべての賭けは有効とされます。試合がキャンセルまたは延期され、同日中に再開されない場合、試合中に結果が決定されていないすべての保留中の賭けは無効となります。

3.7.4. 試合が開始された後に一時中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以内に再開された場合、すべての賭けは有効とされます。試合が開始され、その後中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以上後に再開された場合、試合の中断前に決定されていない限り、すべての既存の賭けは無効となります。

3.7.5. すべてのオーバータイムは決算に含まれます。

3.7.6. NBAおよびNCAAのスポーツデータソースはnba.comおよびncaa.comです。

3.7.7. ユーロリーグバスケットボールのスポーツデータソースはデータフィードプロバイダーのデータです。

 

特別規則(アメリカンフットボール)

 

4.1. 遅延(雨、暗さなど)が発生した場合、すべての市場は未決定のままで、試合が再開されると取引が続行されます。

4.2. 市場はオーバータイムを考慮しません、別途記載がない限り。

4.3. 不正確なスコアで市場が開かれており、その影響がオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

4.4. オッズが不正確な試合時間(89秒以上の誤差)で提示されていた場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

4.5. 不正確なスコアが表示された場合、スポーツブックはこの時間枠の賭けを無効にする権利を留保します。

4.6. 試合が中断または延期された場合、試合が同じNFL週間スケジュール(木曜日 - 水曜日現地スタジアム時間)で再開しない限り、すべての市場は無効となります。

4.7. チームが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

4.8. すべての提供された選手はランナーとして扱われます。

4.9. 次のタッチダウンが得点されない場合、「次のタッチダウンスコアラー(OT含む)」市場は無効となります。

4.10. 試合スカッドにリストされていない選手は、決済目的で「Competitor1 other player」または「Competitor2 other player」として扱われます。N.B. これは、アクティブオッズなしでリストされている選手を含みません。

4.11. ディフェンスまたはスペシャルチームの選手は、専用アウトカムとしてリストされている場合でも、決済目的で「Competitor1 d/st player」または「Competitor2 d/st player」として扱われます。

4.12. 市場はテレビ放送および公式協会から提供される統計に基づいて決算されます。ただし、統計が正確でない明確な証拠がある場合を除きます。

4.13. アメリカンフットボールプレイヤープロップスルール:

4.13.1. 賭けに含まれる1人または複数の選手が参加しない場合、賭けは無効となります。

4.13.2. すべての選手に関する賭けは、統計提供者から最終公式ボックススコアが受け取られ次第決算されます。

4.13.3. 会場が変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームが引き続きその役割である限り、試合に関するすべての賭けは有効とされます。試合がキャンセルまたは延期され、同日中に再開されない場合、試合中に結果が決定されていないすべての保留中の賭けは無効となります。

4.13.4. 試合が開始された後に一時中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以内に再開された場合、すべての賭けは有効とされます。試合が開始され、その後中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以上後に再開された場合、試合の中断前に決定されていない限り、すべての既存の賭けは無効となります。

4.13.5. アメリカンフットボールのスポーツデータソースはnfl.comです。

特別規則(アメリカンフットボール)

4.13.6. タッチダウンは、ボールをエンドゾーンに運ぶか、受け取った選手に記録されます(パスによるタッチダウンは除外されます)。

4.13.7. 「選手タックル」市場は、ソロタックルとアシストタックルの合計であるトータルタックルに基づいて決算されます。

 

特別規則(アイスホッケー)

 

5.1. すべての市場(期間、市場、オーバータイムおよびペナルティシュートアウト市場を除く)は、特に市場に明示されていない限り、通常の時間のみが考慮されます。

5.2. 試合がペナルティシュートアウトによって決定された場合、1ゴールが勝利チームのスコアおよびゲームトータルに追加されます。これは、オーバータイムおよびペナルティシュートアウトを含むすべての市場に適用されます。

5.3. 以下のイベントがすでに発生している場合に市場が開かれている場合(ゴールおよびペナルティを含む)、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を留保します。

5.4. オッズが不正確な試合時間(2分以上の誤差)で提示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

5.5. スコアボードに不正確なスコアが表示された場合、すべての市場は不正確なスコアが表示されていた時間についてキャンセルされます。

5.6. アイスホッケー選手プロップスルール:

5.6.1. 賭けに含まれる1人または複数の選手が参加しない場合、賭けは無効となります。

5.6.2. すべての選手に関する賭けは、統計データ提供者から最終公式ボックススコアが受け取られ次第決算されます。

5.6.3. 会場が変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームが引き続きその役割である限り、試合に関するすべての賭けは有効とされます。試合がキャンセルまたは延期され、同日中に再開されない場合、試合中に結果が決定されていないすべての保留中の賭けは無効となります。

5.6.4. 試合が開始された後に一時中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以内に再開された場合、すべての賭けは有効とされます。試合が開始され、その後中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以上後に再開された場合、試合の中断前に決定されていない限り、すべての既存の賭けは無効となります。

5.6.5. NHLのスポーツデータソースはnhl.comです。

すべてのオーバータイムは決算に含まれますが、ペナルティシュートアウトは含まれません。

 

特別規則(ベースボール)

 

6.1. イニングがX点に達する前に終了した場合(エクストライニングを含む)、この市場(「どのチームがX点までのレースに勝つか?(OT含む)」や「誰がX点目をスコアするか?(OT含む)」)の賭けは無効となります。

6.2. 「試合がいつ決まるか?」市場は、通常の時間終了時(9イニング終了後)に試合が引き分けで終わった場合、エクストライニングに関係なく「任意のエクストライニング」として決算されます。

6.3. 「オーバータイムはありますか?」市場は、通常の時間終了時(フル9イニング後)に試合が引き分けで終わった場合、エクストライニングの有無にかかわらず「はい」として決算されます。

6.4. 可能なエクストライニングは、特に明示されていない限り、いかなる市場にも考慮されません。

6.5. すべての市場は、9イニング後の最終結果(ホームチームがリードしている場合は8イニング半)に基づいて決算されます。ただし、プレマッチのWinner市場はこの限りではありません(ルール6.9)。

6.6. 試合が延期された場合、すべての市場は無効となりますが、試合が公式開始時刻から48時間以内に再開する場合は除きます。

6.7. 試合が中止された場合、すべての未決定市場は無効となりますが、試合が公式開始時刻から48時間以内に再開する場合は除きます。すべての完全に決定された市場は決算されます。

6.8. 市場が不正確なスコアまたは不正確な試合状況で開かれており、オッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

6.9. Winner市場は、試合が少なくとも5イニング(ホームチームがリードしている場合は4.5イニング)を経て公式と見なされた場合にプレマッチとして決算されます。

特別規則(ベースボール選手プロップス)

6.10.1. 賭けに含まれる1人または複数の選手が参加しない場合、賭けは無効となります。

6.10.2. すべての選手に関する賭けは、統計データ提供者から最終公式ボックススコアが受け取られ次第決算されます。

6.10.3. 会場が変更された場合、試合が48時間以上延期されず、ホームチームが引き続きその役割である限り、試合に関するすべての賭けは有効とされます。試合がキャンセルまたは延期され、同日中に再開されない場合、試合中に結果が決定されていないすべての保留中の賭けは無効となります。

6.10.4. 試合が開始された後に一時中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以内に再開された場合、すべての賭けは有効とされます。試合が開始され、その後中断され、元の予定開始時刻(現地時間)から36時間以上後に再開された場合、試合の中断前に決定されていない限り、すべての既存の賭けは無効となります。

6.10.5. すべてのエクストライニングは決算に含まれます。

6.10.6. ベースボールの試合で選手がスターティングラインアップに含まれていない場合、賭けは無効となります。

6.10.7. 選手賭け。試合中に選手賭けの決定的な結果が得られる場合、イニング数に関係なく勝敗として決算されます。その他の選手市場で未決定の結果がある場合、試合は少なくとも8.5イニングを経て賭けが有効とされます。それ以外の場合、これらの賭けは無効となります。

6.10.8. ピッチャーの変更が遅れる場合、スターティングピッチャーに関係なくすべての賭けは有効となります。ただし、個別のピッチャーが試合を開始しない場合、その選手のすべての市場は無効となります。

 

特別規則(ハンドボール)

 

7.1. 試合がX点に達する前に終了した場合、「誰がX点目をスコアするか?(OT含む)」市場の賭けは無効となります。

7.2. 試合がX点に達する前に終了した場合、「どのチームがX点までのレースに勝つか?(OT含む)」市場の賭けは無効となります。

7.3. 「誰がX点目をスコアするか?」および「どのチームがX点までのレースに勝つか?」市場を除くすべての市場は、通常の時間のみが考慮されます。

7.4. 試合が7メートルシュートアウトに進んだ場合、「誰がX点目をスコアするか?」および「どのチームがX点までのレースに勝つか?」市場の賭けは無効となります。

7.5. オッズが不正確な試合時間(3分以上の誤差)で提示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

7.6. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

 

特別規則(バレーボール)

 

8.1. セットがX点に達する前に終了した場合、「セット[Y]で誰が[X点目]をスコアするか?」市場の賭けは無効となります。

8.2. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

8.3. ゴールデンセットは他の市場には考慮されません。

8.4. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

8.5. 公式のポイント控除は、未決定市場に対して考慮されます。すでに決定された市場にはこの控除は考慮されません。

 

特別規則(ビーチバレーボール)

 

9.1. セットがX点に達する前に終了した場合、「セット[Y]で誰が[X点目]をスコアするか?」市場の賭けは無効となります。

9.2. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

特別規則(ビーチバレーボール)

9.3. ゴールデンセットは他の市場には考慮されません。

9.4. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

9.5. チームがリタイアした場合、すべての未決定市場は無効となります。

9.6. 公式のポイント控除は、未決定市場に対して考慮されます。すでに決定された市場にはこの控除は考慮されません。

 

特別規則(フットサル)

 

10.1. すべての市場(ハーフタイム、前半市場、オーバータイム、ペナルティシュートアウトを除く)は通常の時間のみが考慮されます。

10.2. 試合が中断され、初回キックオフ日時から48時間以内に再開された場合、すべてのオープンベットは最終結果で決算されます。それ以外の場合、すべての未決定ベットは無効となります。

10.3. 市場が開かれている間に、例えばゴール、レッドカードやイエローレッドカード、ペナルティなどのイベントが発生している場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

10.4. 市場が不正確なレッドカードで開かれていた場合、スポーツブックはその市場に対する賭けを無効にする権利を留保します。

10.5. オッズが不正確な試合時間(2分以上の誤差)で提示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

10.6. 不正確なスコアが入力された場合、スポーツブックはそのスコアが表示されていた時間のすべての市場をキャンセルします。

10.7. チーム名やトーナメントが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

 

特別規則(バドミントン)

 

11.1. セットがX点に達する前に終了した場合、「[Nセット]で誰が[X点目]をスコアするか?」市場の賭けは無効となります。

11.2. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

11.3. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

11.4. チームがリタイアした場合、すべての未決定市場は無効となります。

11.5. 選手やチームが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

11.6. 公式のポイント控除は、未決定市場に対して考慮されます。すでに決定された市場にはこの控除は考慮されません。

 

特別規則(ラグビー・ユニオンおよびラグビー・リーグ)

 

12.1. すべての市場(ハーフタイム、前半市場、オーバータイム、ペナルティシュートアウトを除く)は通常の時間のみが考慮されます。

12.2. 通常の80分:マーケットは予定されている80分のプレイ終了時点での結果に基づきます。ただし、追加の怪我や中断時間は含まれますが、エクストラタイム、ペナルティシュートアウト、またはサドンデスの時間は含まれません。

12.3. 市場が開かれている間に、例えばゴール、レッドカードやイエローレッドカード、ペナルティなどのイベントが発生している場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

12.4. 市場が不正確なレッドカードで開かれていた場合、スポーツブックはその市場に対する賭けを無効にする権利を留保します。

12.5. オッズが不正確な試合時間(2分以上の誤差)で提示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

12.6. チーム名やトーナメントが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

 

特別規則(ラグビー・セブンズ)

 

13.1. すべての市場(ハーフタイム、前半市場、オーバータイム、ペナルティシュートアウトを除く)は通常の時間のみが考慮されます。

13.2. 通常の14 / 20分:マーケットは予定されている14 / 20分のプレイ終了時点での結果に基づきます。ただし、追加の怪我や中断時間は含まれますが、エクストラタイム、ペナルティシュートアウト、またはサドンデスの時間は含まれません。

13.3. 市場が開かれている間に、例えばゴール、レッドカードやイエローレッドカード、ペナルティなどのイベントが発生している場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

13.4. 市場が不正確なレッドカードで開かれていた場合、スポーツブックはその市場に対する賭けを無効にする権利を留保します。

13.5. オッズが不正確な試合時間(1分以上の誤差)で提示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

13.6. チーム名やカテゴリが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

 

特別規則(ダーツ)

 

14.1. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

14.2. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

14.3. 選手やチームが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

14.4. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

14.5. ブルズアイは赤のチェックアウトカラーとしてカウントされます。

 

特別規則(スヌーカー)

 

15.1. 選手がリタイアまたは失格した場合、すべての未決定市場は無効とされます。

15.2. 再ラックが行われた場合、結果が再ラック前に決まっていた場合は決済が行われます。

15.3. ファウルやフリーボールは、ポットしたカラー市場の決済には考慮されません。

15.4. フレームが開始されるも完了しなかった場合、フレーム関連の市場は無効となります。ただし、結果がすでに決定されている場合はこの限りではありません。

15.5. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

15.6. 選手やチームが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

15.7. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

 

特別規則(卓球)

 

16.1. セットがX点に達する前に終了した場合、「[Yセット]で誰が[X点目]をスコアするか?」市場の賭けは無効となります。

16.2. 試合が終了しない場合、すべての未決定市場は無効となります。

16.3. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

16.4. 選手やチームが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

16.5. 選手がリタイアした場合、すべての未決定市場は無効とされます。

 

特別規則(ボウルズ)

 

17.1. セットがX点に達する前に終了した場合、「Xセット - どのチームがx点目に到達するか」、「Xセット - どのチームが[X点目]をスコアするか」のマーケットに置かれた賭けは無効となります。

17.2. 選手のリタイアやウォークオーバーが発生した場合、すべての未決定賭けは無効となります。

17.3. 市場が不正確なスコアで開かれており、そのスコアがオッズに重要な影響を与える場合(影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断)、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

17.4. 選手やチームが不正確に表示された場合、スポーツブックは当該賭けを無効にする権利を留保します。

17.5. 選手がリタイアした場合、すべての未決定市場は無効とされます。

特別規則(クリケット)



特別規則(クリケット)

ヘッド・トゥ・ヘッド

18.1. マッチベッティング

マーケットの説明: 試合に勝つのはどちらか?

ルール: すべてのマッチベッティングは公式競技規則に従って決済されます。悪天候の影響を受けた試合については、公式結果に基づいて決済されます。

公式結果がない場合、すべての賭けは無効となります。

引き分けの場合、公式競技規則で勝者が決まらない場合は、デッドヒート規則が適用されます。ボウルオフやスーパーオーバーで勝者が決まる場合、賭けは公式結果に基づいて決済されます。

ファーストクラスの試合では、公式結果が引き分けの場合、賭けは両チームの間でデッドヒートとして決済されます。

引き分けに対する賭けは敗者として決済されます。

外部要因で試合が中止された場合、公式競技規則に基づいて勝者が宣言されない限り、すべての賭けは無効となります。

試合が中止された場合、広告された開始時刻から36時間以内に再開またはリプレイされない限り、すべての賭けは無効となります。

18.2. ダブルチャンス

マーケットの説明: 試合結果が提示された3つのオプションのいずれかになるか?

ルール: 引き分けはデッドヒートとして決済されます。すべての試合に関連する賭けは公式競技規則に従って決済されます。

公式結果がない場合、すべての賭けは無効となります。

18.3. マッチベッティング: ドロー・ノーベット

マーケットの説明: 試合が引き分けとなった場合、すべての賭けが無効となることを前提に、試合に勝つのはどちらか?

ルール: 引き分けはデッドヒートとして決済されます。すべての試合に関連する賭けは公式競技規則に従って決済されます。公式結果がない場合、すべての賭けは無効となります。

18.4. トス勝者

説明: トスに勝つのはどちらか?

ルール: トスが行われなかった場合、すべての賭けは無効となります。バットフリップなどの同等の行為もトスと見なされます。

18.5. トス/勝利ダブル

説明: トスに勝つのはどちらか、そして試合に勝つのはどちらか?

ルール: トス勝者のルールは前述のとおり。マッチベッティングのルールは前述のとおり。

18.6. 引き分け試合

説明: 試合が引き分けになるか?

ルール: すべての賭けは公式結果に基づいて決済されます。試合が中止された場合、または公式結果がない場合、すべての賭けは無効となります。ファーストクラスの試合では、2回目のバッティングをしたチームが全員アウトになり、スコアが同点の場合、引き分けと見なされます。

18.7. 最多フォー数

マーケットの説明: どちらのチームが最多フォーを打つか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)によりいずれかのイニングで予定されたオーバーの少なくとも80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバー数が削減される前に賭けの決済が確定している場合は、この限りではありません。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投げられた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに確定している場合は、この限りではありません。

バットから打たれたフォー(合法・不合法問わず)だけが合計フォーにカウントされます。オーバースロー、全走のフォー、およびエキストラはカウントされません。

スーパーオーバーでのフォーはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、1イニング目のフォーのみがカウントされます。

18.8. 最多シックス数

マーケットの説明: どちらのチームが最多シックスを打つか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)によりいずれかのイニングで予定されたオーバーの少なくとも80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバー数が削減される前に賭けの決済が確定している場合は、この限りではありません。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投げられた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに確定している場合は、この限りではありません。

バットから打たれたシックス(合法・不合法問わず)だけが合計シックスにカウントされます。オーバースローやエキストラはカウントされません。

スーパーオーバーでのシックスはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、1イニング目のシックスのみがカウントされます。

18.9. 最多エキストラ数

マーケットの説明: どちらのチームがバッティングスコアに最も多くのエキストラを加えるか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)によりいずれかのイニングで予定されたオーバーの少なくとも80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバー数が削減される前に賭けの決済が確定している場合は、この限りではありません。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投げられた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに確定している場合は、この限りではありません。

試合中のワイド、ノーボール、バイ、レッグバイ、およびペナルティランはすべて最終結果にカウントされます。同じボールからバットで打たれたランとエキストラが発生した場合、バットからのランは最終合計にはカウントされません。

スーパーオーバーでのエキストラはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、1イニング目のエキストラのみがカウントされます。

18.10. 最多ランアウト献上数

マーケットの説明: 試合で最も多くランアウトを献上するのはどちらのチームか?

ルール: 「献上されたランアウト」とは、そのチームのメンバーがバッティング中にランアウトされたことを意味します。

限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)によりいずれかのイニングで予定されたオーバーの少なくとも80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバー数が削減される前に賭けの決済が確定している場合は、この限りではありません。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投げられた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに確定している場合は、この限りではありません。

スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、1イニング目のランアウトのみがカウントされます。

 

18.11. 最高ファーストオーバー

 

市場の説明:どのチームがイニングのファーストオーバーで最も多くのランをスコアするか?

ルール:ファーストオーバーが完了する必要があります。オーバーの削減前に決済が決定していない場合、外部要因(悪天候など)でイニングが終了した場合はすべての賭けは無効となります。ファーストクラスの試合では、各チームの第一イニングのみが対象です。特定のオーバーでのエクストラやペナルティランは決済にカウントされます。

18.12. オーバー群での最多ラン

 

市場の説明:イニングの最初の指定されたオーバーの後にどのチームが最も多くのランをスコアするか?

ルール:指定されたオーバーが完了しない場合、賭けは無効となります。ただし、チームが全アウト、宣言、ターゲット到達、または賭けの決済がオーバーの削減前に決定している場合はこの限りではありません。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で賭けが置かれた時点で指定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。ファーストクラスの試合では、各チームの第一イニングのみが対象です。

18.13. 最高ファーストパートナーシップ

 

市場の説明:どのチームが最初のウィケットを失う前に最も多くのランをスコアするか?

ルール:バッティングチームが指定されたオーバーを終了する前にターゲット到達または宣言した場合、結果は合計されたランになります。決済目的で、バッツマンが怪我でリタイアすることはウィケットとしてカウントされません。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でイニングが削減された場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ファーストクラスの試合では、各チームの第一イニングのみが対象です。

試合関連市場

 

18.14. 試合のフォー

 

市場の説明:試合中に何本のフォーが打たれるか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。バットから打たれたフォーのみが合計フォー数にカウントされます。オーバースロー、ランによるフォー、エクストラはカウントされません。スーパーオーバーで打たれたフォーはカウントされません。

18.15. 試合のシックス

 

市場の説明:試合中に何本のシックスが打たれるか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。バットから打たれたシックスのみが合計シックス数にカウントされます。オーバースローやエクストラはカウントされません。スーパーオーバーで打たれたシックスはカウントされません。

18.16. 試合のエクストラ

 

市場の説明:試合中に何点のエクストラがスコアされるか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。試合中のワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランが最終結果にカウントされます。同じボールでバットから得たランは最終合計にはカウントされません。スーパーオーバーでのエクストラはカウントされません。



特別規則(クリケット)

 

18.17. 試合のワイド

 

市場の説明:試合中にスコアされたワイドの合計数は?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ワイドデリバリーから得られたラン(ペナルティランを除く)のみが最終合計にカウントされます。スーパーオーバーでのワイドはカウントされません。

18.18. 試合のランアウト

 

市場の説明:試合中に何回のランアウトが発生するか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でイニングの予定オーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。

18.19. 試合のウィケット

 

市場の説明:試合中に何回のウィケットが落ちるか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。怪我でリタイアした場合は、解雇としてカウントされません。スーパーオーバーでのウィケットはカウントされません。

18.20. 試合のダック

 

市場の説明:試合中に何回のダックがスコアされるか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ダックは、ゼロランで解雇された者として分類されます。怪我でリタイアした場合は、解雇としてカウントされません。スーパーオーバーでのダックはカウントされません。

18.21. 試合のマイルストーン

 

市場の説明:試合中に指定されたマイルストーン(50/100)がいくつスコアされるか?

ルール:これは、試合中にスコアされた50以上または100以上の個別イニングの数によって決まります。100を超えるスコアは、50と100の両方としてカウントされます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。

18.22. 試合の最大オーバー

 

市場の説明:試合中で最も多くのランがスコアされたオーバーのラン数は?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。すべてのラン(エクストラを含む)が決済にカウントされます。スーパーオーバーはカウントされません。ハンドレッド形式では、オーバーは5回の合法的なデリバリーで構成され、全イニングは20オーバーで構成されます。他の規則は、他の限定オーバー形式と同じです。

18.23. 試合のトップバッター

 

市場の説明:試合中に最も多くのランをスコアするバッターは?

ルール:この市場の結果は、試合中で最高の個別スコアを持つバッターによって決まります。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でイニングの予定オーバーの50%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、賭けが置かれた時点で決済が決定している場合はこの限りではありません。ファーストクラスの試合では、各チームの第一イニングのみが対象です。試合で指名された選手が、後にコンカッション交代選手として交代した場合、元の選手も交代選手もカウントされます。バッターがスターティングXIに名前があったがバッティングしなかった場合、そのバッターへの賭けは有効です。試合中に交代選手が登場した場合でも、元の市場は正常に決済される可能性があります。新しい市場が提供されることがあります。2人以上の選手が同じラン数をスコアした場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでスコアされたランはカウントされません。

 

18.24. 試合のトップボウラー

 

市場の説明:試合中に最も多くのウィケットを取るボウラーは?

ルール:この市場の結果は、試合中で最も多くのウィケットを取ったボウラーによって決まります。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でイニングの予定オーバーの50%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、賭けが置かれた時点で決済が決定している場合はこの限りではありません。ファーストクラスの試合では、各チームの第一イニングのみが対象です。試合で指名された選手が、後にコンカッション交代選手として交代した場合、その選手もカウントされます。もしボウラーがスターティングXIに名前があったがボウリングしなかった場合、そのボウラーへの賭けは有効です。交代選手(コンカッションまたはその他)がスターティングXIに名前がなかった場合に最も多くのウィケットを取った場合、その市場への賭けは無効です。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合は、最も少ないランを許したボウラーが勝者となります。同じ数のウィケットを取り、かつランも同じ場合はデッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。イニングでボウラーがウィケットを取らなかった場合は、すべての賭けは無効となります。

 

18.25. トップバッターのチーム

 

市場の説明:どのチームが試合中のトップバッターを含むか?

ルール:試合のトップバッター市場と同じルールが適用され、両チームのトップバッターが同じラン数をスコアした場合はデッドヒートルールが適用されます。試合が中断された時点で決済が決定している場合、賭けは有効です。



特別規則(クリケット)続き

 

18.26. トップボウラーのチーム

 

市場の説明:試合中にトップボウラーを含むチームはどちらか?

ルール:試合のトップボウラー市場と同じルールが適用され、両チームのトップボウラーが同じウィケット数を取った場合はデッドヒートルールが適用されます。試合が中断された時点で決済が決定している場合、賭けは有効です。

18.27. 試合の最優秀選手

 

市場の説明:試合の最優秀選手は誰になるか?

ルール:公式に発表された最優秀選手によって賭けが決済されます。デッドヒートルールが適用されます。もし公式に最優秀選手が発表されなかった場合、すべての賭けは無効です。試合に出場したすべての選手(交代選手も含む)が決済の対象となります。選手が出場しなかった場合、その選手への賭けは無効です。

18.28. 第一イニングのリード

 

市場の説明:ファーストクラスの試合において、第一イニング間のラン差は?

ルール:両方の第一イニングが完了している必要があります。引き分けの場合はデッドヒートルールが適用されます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。

18.29. 試合での50/100

 

市場の説明:試合中に50または100がスコアされるか?

ルール:50以上のスコアは50としてカウントされ、100以上のスコアは100としてカウントされます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。

18.30. 第一イニングでの50/100

 

市場の説明:試合の第一イニングで50または100がスコアされるか?

ルール:50以上のスコアは50としてカウントされ、100以上のスコアは100としてカウントされます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で第一イニングの予定オーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、イニングが完了するか200オーバー以上のボウリングが行われている必要があります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。ファーストクラスの試合では、この市場は試合の第一イニングにのみ関連し、両チームの第一イニングには関連しません。

18.31. 最高個別スコア

 

市場の説明:試合中のバッターによる最高スコアは?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、オーバーの削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。デッドヒートルールが適用されます。

デリバリーマーケット

 

18.32. デリバリーからのラン数

 

市場の説明:指定されたデリバリーでスコアされるラン数は?

ルール:結果は指定されたデリバリーで追加されたラン数によって決まります。決済のためにすべての違法なボールがデリバリーとしてカウントされます。例えば、オーバーがワイドで始まると、最初のデリバリーは1として決済され、その後のボールはそのオーバーのデリバリー2として扱われます。フリー・ヒットや違法なデリバリーにより再ボウルされるフリー・ヒットの場合、追加デリバリーからのランはカウントされません。バットからのランも含めてすべてのランがカウントされます。例えば、3ランの追加ランがあるワイドは、そのデリバリーで4ランとなります。ハンドレッド形式では、オーバーは5回の合法的なデリバリーで構成され、全イニングは20オーバーで構成されます。他の形式と同じルールが適用されます。

オーバーマーケット

 

18.33. オーバー内のラン数

 

市場の説明:指定されたオーバーでスコアされるラン数は?

ルール:指定されたオーバーが完了している必要があります。イニングがオーバー中に終了する場合、そのオーバーは完了と見なされますが、試合が外部要因(悪天候など)で終了する場合はそのオーバーの賭けは無効となります。ただし、決済が決定している場合はこの限りではありません。オーバーが開始されなかった場合、すべての賭けは無効です。特定のオーバーでのエクストラやペナルティランは決済にカウントされますが、ペナルティランがオーバーや試合を終了させる場合、そのオーバーは無効となります。ボウラーのランアップ中にランアウトが発生し、そのオーバーでのデリバリーが行われていない場合、賭けは無効となります。ハンドレッド形式では、オーバーは5回の合法的なデリバリーで構成され、全イニングは20オーバーで構成されます。他の形式と同じルールが適用されます。

18.34. オーバー内のバウンダリー

 

市場の説明:指定されたオーバーでバウンダリーがスコアされるか?

ルール:「オーバー内のラン数」と同様のルールが適用されます。バットからのバウンダリー(合法的なボールまたは違法なボールから)はバウンダリーとしてカウントされます。オーバースローやすべてのランフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。

18.35. オーバー内のウィケット

 

市場の説明:指定されたオーバーでウィケットが落ちるか?

ルール:「オーバー内のラン数」と同様のルールが適用されます。決済のために、すべてのウィケットがカウントされます(ランアウトも含む)。バッツマンが怪我でリタイアした場合はウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイアアウトの場合、ウィケットは前のボールでのものと見なされます。リタイア傷害は解雇としてカウントされません。

 

特別規則(クリケット)続き

 

18.36. オーバーの奇数/偶数

 

市場の説明:指定されたオーバーでスコアされるラン数は奇数か偶数か?

ルール:「オーバー内のラン数」と同様のルールが適用されます。ゼロは偶数として扱われます。

グループマーケット

 

18.37. オーバーのグループでのラン数

 

市場の説明:指定された数のオーバーでスコアされるラン数は?

ルール:指定された数のオーバーが完了していない場合、賭けは無効です。ただし、チームが全アウト、宣言、目標に達した場合、または賭けの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。特定のオーバーグループでのエクストラやペナルティランはそのグループの決済にカウントされます。限定オーバーの試合では、試合の総イニングが賭けが行われた時点での最大オーバーの80%未満に減少した場合、賭けは無効となります。ただし、削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。ハンドレッド形式では、オーバーは5回の合法的なデリバリーで構成され、全イニングは20オーバーで構成されます。他の形式と同じルールが適用されます。

18.38. オーバーのグループでのウィケット数

 

市場の説明:指定された数のオーバーで落ちるウィケット数は?

ルール:指定された数のオーバーが完了していない場合、賭けは無効です。ただし、チームが全アウト、宣言、目標に達した場合、または賭けの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。限定オーバーの試合では、試合の総イニングが賭けが行われた時点での最大オーバーの80%未満に減少した場合、賭けは無効となります。ただし、削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。決済の目的で、バッターがタイムアウトまたはリタイアアウトした場合、ウィケットは前のボールで発生したものと見なされます。リタイア傷害は解雇としてカウントされません。ハンドレッド形式では、オーバーは5回の合法的なデリバリーで構成され、全イニングは20オーバーで構成されます。他の形式と同じルールが適用されます。

18.39. セッション内のラン数

 

市場の説明:指定されたセッションでスコアされるラン数は?

ルール:結果は指定されたセッションでスコアされたラン数の合計によって決まります。どちらのチームがスコアしたかは関係ありません。セッション内で20オーバー未満のボウリングが行われた場合、賭けは無効となります。ただし、決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。

イニングマーケット

 

18.40. イニングラン数

 

市場の説明:指定されたイニングでチームがスコアするラン数は?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。未来のイニングに対する賭けは、現在または以前のイニングでのラン数にかかわらず有効です。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、イニングが完了しない場合(60オーバー未満)でも賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的で完了と見なされます。

18.41. イニングウィケット数

 

市場の説明:現在のイニングでバッティングチームが失うウィケット数は?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、削減前に賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。リタイア傷害は解雇としてカウントされません。チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的で完了と見なされます。

18.42. イニングフォー

 

市場の説明:バッティングチームが現在のイニングで打つフォーの数は?

ルール:最も多くのフォーと同様のルールが適用されます。

18.43. イニングシックス

 

市場の説明:バッティングチームが現在のイニングで打つシックスの数は?

ルール:最も多くのシックスと同様のルールが適用されます。

18.44. イニングエクストラ

 

市場の説明:指定されたチームのバッティングイニングで追加されるエクストラの数は?

ルール:最も多くのエクストラと同様のルールが適用されます。

18.45. イニングワイド数

 

市場の説明:指定されたボウリングチームが投げるワイドの数は?

ルール:試合ワイドと同様のルールが適用されます。

18.46. イニングダックス

 

市場の説明:指定されたチームのバッティングイニングで記録されるダックスの数は?

ルール:試合ダックスと同様のルールが適用されます。

18.47. イニングランアウト

 

市場の説明:イニングで記録されるランアウトの数は?

ルール:最も多くのエクストラと同様のルールが適用されます。

18.48. イニング内の最大オーバー

 

市場の説明:現在のイニングでスコアされる最高ラン数は?

ルール:試合内の最大オーバーと同様のルールが適用されます。

 

特別規則(クリケット)続き

 

18.49. イニングスラン数、奇数か偶数か?

 

市場の説明:イニングスの総ラン数は奇数か偶数か?

ルール:イニングが中止されたり、放棄されたり、公式な結果がない場合、全ての賭けは無効です。

18.50. イニングの最後のボールがバウンダリーになるか?

 

市場の説明:イニングの最後のボールがバウンダリーになるか?

ルール:バットから得られたバウンダリー(合法的なデリバリーに関わらず)のみがバウンダリーとしてカウントされます。オーバー投げ、全ランのフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されていたオーバー数が減少した場合、賭けは無効となります。試合が中止されたり、公式な結果がない場合、全ての賭けは無効です。

18.51. イニングのトップバッター

 

市場の説明:指定されたチームで最も多くのランをスコアするバッターは?

ルール:この市場の結果は、チームのイニングで最も高い個人スコアを持つバッターによって決定されます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの50%が完了していない場合、賭けは無効となります。ファーストクラスの試合におけるプレマッチのトップバッターベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー未満の場合は無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。トスで名前が呼ばれたプレイヤーが後にコンカッションサブとして交代した場合、そのプレイヤーもカウントされ、交代選手もカウントされます。バッターがスターティングXIに名前がありながらバッティングしなかった場合、賭けは有効です。プレイ中の市場が提供された後にバッターが交代した場合、元の市場は取り消され、通常通り決済されます。新しい市場で更新された選手が提供されることがあります。同点の場合、イニングデッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでのランはカウントされません。

18.52. イニングのトップボウラー

 

市場の説明:指定されたチームで最も多くのウィケットを取るボウラーは?

ルール:この市場の結果は、イニングで最も多くのウィケットを取ったボウラーによって決定されます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で予定されているオーバーの50%が完了していない場合、賭けは無効となります。ファーストクラスの試合におけるプレマッチの賭けは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー未満の場合は無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。トスで名前が呼ばれたプレイヤーが後にコンカッションサブとして交代した場合、そのプレイヤーもカウントされ、交代選手もカウントされます。ボウラーがスターティングXIに名前がありながらボウリングしなかった場合、賭けは有効です。プレイ中の市場が提供された後にボウラーが交代した場合、元の市場は取り消され、通常通り決済されます。新しい市場で更新された選手が提供されることがあります。ウィケット数が同じ場合、少ないランを許したボウラーが勝者となります。同じウィケット数でラン数も同じ場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでのウィケットはカウントされません。イニングでボウラーがウィケットを取らなかった場合、全ての賭けは無効です。

18.53. ラストプレイヤー スタンディング

 

市場の説明:イニング終了時にノットアウトのバッターは誰か?

ルール:イニング終了時にノットアウトのバッターが2人以上いる場合、決済の目的では最後にデリバリー(合法的なものでもそうでないものでも)を受けたバッターが勝者となります。バッターが退場やリタイアしてクリースにいない場合はノットアウトとは見なされません。11人以上のプレイヤーがバッティングした場合、市場は無効となります。限定オーバーの試合では、賭けが行われた後にイニングが外部要因(悪天候など)で減少した場合、賭けは無効となります。全てのイニングでプレイした選手が決済されます(交代選手も含む)。

18.54. 最も経済的なボウラー

 

市場の説明:イニングで最も少ないランを許したボウラーは?

ルール:この市場の結果は、イニングで1オーバーあたり最も少ないランを許したボウラーによって決定されます。スコアカードと一致させるために、ワイドやノーボールもカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーがスターティングXIに名前がありながらボウリングしなかった場合、賭けは有効です。ファーストクラスの試合におけるプレマッチの賭けは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー未満の場合は無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。トスで名前が呼ばれたプレイヤーが後にコンカッションサブとして交代した場合、そのプレイヤーもカウントされ、交代選手もカウントされます。ボウラーがスターティングXIに名前がありながらボウリングしなかった場合、賭けは有効です。同じラン数の場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーでのランはカウントされません。

プレイヤー市場

 

18.55. バッターラン数

 

市場の説明:指定されたバッターがスコアするラン数は?

ルール:バッターがイニングの終わりにノットアウトで終了した場合、そのスコアが最終結果となります。バッターがバッティングしなかった場合、賭けは無効です。バッターが傷害でリタイアしたが後に戻ってきた場合、そのイニングでのバッターの総ラン数がカウントされます。バッターが戻らなかった場合、リタイア時点のスコアが最終結果となります。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点、またはバッターが解雇された時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。プレマッチの賭けでは、バッターの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーでのランはカウントされません。

18.56. コンバインドバッサンラン数

 

市場の説明:指定されたバッターたちの合計ラン数は?

ルール:「バッターラン数」と同様で、指定されたバッターがバッティングしなかった場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定している場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。

 

18.57. バッターのフォー

 

市場の説明:指定されたバッターがヒットするフォーの数は?

ルール:バッターがイニングの終わりにノットアウトで終了した場合、そのフォーの数が最終結果となります。バッターがバッティングしなかった場合、賭けは無効です。バッターが傷害でリタイアしたが後に戻ってきた場合、そのイニングでのバッターの総フォー数がカウントされます。バッターが戻らなかった場合、リタイア時点のフォー数が最終結果となります。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点、またはバッターが解雇された時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。プレマッチの賭けでは、バッターの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーでのフォーはカウントされません。

 

特別規則(クリケット)続き

 

18.58. バッターのシックス数

 

市場の説明:指定されたバッターがヒットするシックスの数は?

ルール:バッターがイニング終了時にノットアウトで終了した場合、そのシックスの数が最終結果となります。バッターがバッティングしなかった場合、賭けは無効です。バッターが傷害でリタイアしたが後に戻ってきた場合、そのイニングでのバッターの総シックス数がカウントされます。バッターが戻らなかった場合、リタイア時点のシックス数が最終結果となります。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点、またはバッターが解雇された時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。プレマッチの賭けでは、バッターの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーでのシックスはカウントされません。

18.59. バッターのマイルストーン

 

市場の説明:指定されたバッターが指定されたマイルストーンに達するか?

ルール:バッターのラン数と同様のルールが適用されます。

18.60. バッターが受けたデリバリー数

 

市場の説明:指定されたバッターが受けるデリバリーの数は?

ルール:スコアカードに一致させるため、ワイドはカウントされませんが、ノーボールはカウントされます。バッターが傷害でリタイアしたが後に戻ってきた場合、そのイニングでのバッターの総デリバリー数がカウントされます。バッターが戻らなかった場合、リタイア時点のデリバリー数が最終結果となります。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点、またはバッターが解雇された時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。プレマッチの賭けでは、バッターの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーでのデリバリー数はカウントされません。

18.61. バッターのアウト方法

 

市場の説明:指定されたバッターはどのようにアウトになるか?

ルール:指定されたバッターがアウトでない場合、全ての賭けは無効です。指定されたバッターがリタイアし、その後再度バッティングしない場合、全ての賭けは無効です。バッターが再度バッティングしてアウトになった場合、賭けは有効です。キャッチアンドボウルはフィールダーのキャッチとして含まれます。

18.62. ボウラーのウィケット数

 

市場の説明:指定されたボウラーが取るウィケットの数は?

ルール:ボウラーがボウリングしなかった場合、賭けは無効です。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、ボウリングイニングが完了している場合はこの限りではありません。プレマッチの賭けでは、ボウラーの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーでのウィケットはカウントされません。

18.63. ボウラーのラン数

 

市場の説明:指定されたボウラーが許すラン数は?

ルール:スコアカードに一致させるため、ワイドやノーボールはカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーがボウリングしなかった場合、賭けは無効です。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。プレマッチの賭けでは、ボウラーの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーでのラン数はカウントされません。

18.64. 指定選手のパフォーマンス

 

市場の説明:指定された選手がパフォーマンススコアリングシステムで得るポイント数は?

ルール:ポイントは以下のようにスコアリングされます:ラン1点、ウィケット1つにつき20点、キャッチ1つにつき10点、スタンピング1つにつき25点。選手がバッティングまたはボウリングしなかった場合でも、スターティングイレブンにいる場合は賭けは決済されます。選手がスターティングイレブンにいなかった場合、賭けは無効です。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、両方のイニングが完了している場合はこの限りではありません。ファーストクラスの試合では、最初のイニングのみのポイントがカウントされます。スーパーオーバーでのポイントはカウントされません。

18.65. バッターのマッチベット

 

市場の説明:指定された2人のプレイヤーのうち、どちらが多くのランをスコアするか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。両方のプレイヤーがスターティングXIに名前があるか、または代替選手として出場する必要があります。いずれかのプレイヤーがバッティングしなかった場合、全ての賭けは有効です。スーパーオーバーでのランはカウントされません。

18.66. ボウラーのマッチベット

 

市場の説明:指定された2人のプレイヤーのうち、どちらが多くのウィケットを取るか?

ルール:限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。両方のプレイヤーがスターティングXIに名前があるか、または代替選手として出場する必要があります。いずれかのプレイヤーがボウリングしなかった場合、全ての賭けは有効です。スーパーオーバーでのウィケットはカウントされません。

18.67. オールラウンダーマッチベット

 

市場の説明:指定された2人のプレイヤーのうち、どちらがパフォーマンススコアリングシステムで最も多くのポイントを得るか?

ルール:ポイントは以下のようにスコアリングされます:ラン1点、ウィケット1つにつき20点、キャッチ1つにつき10点、スタンピング1つにつき25点。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。両方のプレイヤーがスターティングXIに名前があるか、または代替選手として出場する必要があります。いずれかのプレイヤーがバッティングやボウリングをしなかった場合でも、全ての賭けは有効です。スーパーオーバーでのポイントはカウントされません。

 

特別規則(クリケット)続き

 

18.68. キーパーのマッチベット

 

市場の説明:指定されたウィケットキーパーのうち、どちらがパフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントを得るか?

ルール:ポイントは前述の通りにスコアリングされます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。両方の選手が試合のスタート時にウィケットキーパーとして出場する必要がありますが、プレイ役割が変更された場合でも、全ての賭けは前述のスコアリングシステムに基づいて決済されます。スーパーオーバーでのポイントはカウントされません。

パートナーシップマーケット

 

18.69. 次のウィケットのフォール

 

市場の説明:次のウィケットが落ちる時にバッティングチームがスコアするラン数は?

ルール:パートナーシップがイニングの終了によって終了した場合、賭けは最終スコアで決済されます。決済のために、バッターが傷害でリタイアすることはウィケットとしてカウントされません。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)でいずれかのイニングで予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定した場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。ラインが超えた時点、または指定されたウィケットが落ちた時点で決済と見なされます。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。

18.70. 次にアウトになるバッター

 

市場の説明:次にアウトになるバッターは誰か?

ルール:バッターが傷害でリタイアする場合、またはクリース上のバッターが指定されたバッターと異なる場合、両方のバッターに対する賭けは無効となります。ウィケットがこれ以上落ちない場合、全ての賭けは無効です。

18.71. 次のウィケットのアウト方法

 

市場の説明:次のバッターはどのようにアウトになるか?

ルール:次に落ちるウィケットのアウト方法で結果が決まります。バッターが傷害でリタイアすることはウィケットとしてカウントされません。指定されたウィケットが落ちない場合、全ての賭けは無効です。キャッチアンドボウルはフィールダーのキャッチとして含まれます。

18.72. ‘X’ランズへのレース

 

市場の説明:指定された2人のバッターのうち、どちらが最初に指定されたラン数に達するか?

ルール:賭けは全て有効です。どちらのバッターも指定されたラン数に達しなかった場合、市場は「どちらでもない」として決済されます。

18.73. 次のバウンダリー(フォーまたはシックス)

 

市場の説明:次のバウンダリーはフォーになるか、シックスになるか?

ルール:イニング内にバウンダリーがこれ以上ない場合、賭けは無効です。バットからのバウンダリーのみがカウントされます(いかなるデリバリーでも – 合法か否かにかかわらず)。オーバースロー、全ランフォー、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。限定オーバーの試合では、賭けが置かれた時点での最大オーバーが80%未満に減少した場合、賭けは無効となります。ただし、減少前に賭けの決済が決定していた場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。スーパーオーバーでのバウンダリーはカウントされません。

18.74. ウィニングオーバー

 

市場の説明:指定されたチームのイニングで試合が終了するオーバーは?

ルール:公式な結果がない場合、全ての賭けは無効です。限定オーバーの試合では、賭けが置かれた後に最大オーバーが減少した場合、全ての賭けは無効となります。

一方的なマーケット

 

18.75. 両チームが‘X’ランズをスコアするか

 

市場の説明:両チームが指定されたラン数をスコアするか?

ルール:イニングズランのルールに基づき、賭けが置かれた時点で予定されたオーバーの80%が完了している場合にイニングが完了と見なされ、この市場はそのように決済されます。引き分けたファーストクラスの試合では、どちらのチームの最初のイニングで100オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、賭けの決済が決定している場合はこの限りではありません。最初のイニングでのみスコアされたランがカウントされます。チームがイニングを宣言した場合、決済の目的でイニングは完了と見なされます。

18.76. 指定されたバッターのいずれかが指定されたアウト方法でアウトになるか

 

市場の説明:指定されたバッターのいずれかが指定された方法でアウトになるか?

ルール:イニング終了時にいずれかのバッターがノットアウトまたは傷害でリタイアしているかにかかわらず、全ての賭けは決済されます。



特別規則(クリケット)続き

 

18.77. 両バッターのアウト方法

 

市場の説明:指定された両バッターが指定された方法でアウトになるか?

ルール: “Either Batter Method of Dismissal” に準じます。

18.78. 連続デリバリーからのラン

 

市場の説明:指定されたデリバリーそれぞれから何ランスコアするか?

ルール: “Runs off Delivery” に準じますが、指定された両方のデリバリーから指定された数のランがスコアされなければなりません。

18.79. デリバリーでのウィケット

 

市場の説明:指定されたデリバリーでウィケットが落ちるか?

ルール:指定されたデリバリーが完了する必要があります。決済の目的で、いかなるウィケットもカウントされます(ランアウトも含む)。バッターが傷害でリタイアすることはウィケットとしてカウントされません。バッターがタイムアウトまたはリタイアアウトの場合、ウィケットは前のボールで発生したものと見なされます。

18.80. 両バッターがオーバー内に‘X’ランをスコアするか

 

市場の説明:両バッターがオーバー内に指定されたラン数をスコアするか?

ルール:指定されたオーバーが完了する必要があります。イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したと見なされます。ただし、イニングが外部要因(悪天候など)で終了した場合、決済が決定していない限り全ての賭けは無効となります。オーバーが開始されない場合、全ての賭けは無効です。決済のためにスコアされたランはバットからのものでなければなりません。オーバー開始前に指定されたバッターがアウトまたは傷害でリタイアしても、賭けは決済されます。

18.81. 両バッターがオーバー内にバウンダリーをスコアするか

 

市場の説明:両バッターがオーバー内にバウンダリーをスコアするか?

ルール: “Both Batters to Score ‘X’ Runs in Over” に準じます。フォーとシックスの両方がバウンダリーとしてカウントされます。バットからのフォーまたはシックス(いかなるデリバリーでも – 合法か否かにかかわらず)のみがカウントされます。オーバースロー、全ランフォー、エクストラはカウントされません。

18.82. オーバー内にフォーとシックスの両方がスコアされるか

 

市場の説明:オーバー内にフォーとシックスの両方がスコアされるか?

ルール:指定されたオーバーが完了する必要があります。イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したと見なされます。ただし、イニングが外部要因(悪天候など)で終了した場合、決済が決定していない限り全ての賭けは無効となります。オーバーが開始されない場合、全ての賭けは無効です。バットからのフォーまたはシックス(いかなるデリバリーでも – 合法か否かにかかわらず)のみがカウントされます。オーバースロー、全ランフォー、エクストラはカウントされません。

18.83. バッターとボウラーのコンボミルestones

 

市場の説明:指定されたバッターとボウラーがそれぞれ指定されたマイルストーンに達するか?

ルール:バッターについては、“Batter Runs” と同様です。ファーストクラスの試合では、最初のイニングでスコアされたランのみがカウントされます。ボウラーについては、ボウラーがボウリングしない場合、0ウィケットを取得したと見なされます。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)で関連するイニングの予定されたオーバーの80%が完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、決済が決定している場合や、決済が行われる場合はこの限りではありません。引き分けたファーストクラスの試合では、200オーバー未満の場合は賭けは無効となります。ただし、プレイヤーのボウリングイニングが完了している場合はこの限りではありません。決済のためにスコアされたウィケットとランのみがカウントされます。スーパーオーバーでのウィケットとランはカウントされません。

18.84. バッターズコンボミルestones

 

市場の説明:両方のバッターがそれぞれ指定されたマイルストーンに達するか?

ルール: “Combined Batter Runs” と同様です。



18.85. プレイヤーの退場/リタイア

 

退場したプレイヤーはリタイアと見なされるため、ウィケットとして決済されます。

18.86. 脳震盪/戦術的交代

 

プレイヤーが交代選手としてフィールドを離れる場合、ウィケットとは見なされません。プレイヤーが後に戻らない場合、最終結果はプレイヤーがフィールドを離れた時点での状況が反映されます。交代選手として試合に入る場合、決済の目的で、交代選手と交代されたプレイヤーは試合に完全に参加したと見なされます。

18.87. イニング終了後のペナルティラン

 

他チームのイニング開始後に追加されたペナルティランは、前のイニングのマーケットの決済にはカウントされません。

18.88. ザ・ハンドレッド

 

ザ・ハンドレッドでは、1オーバーが5回の合法的なデリバリーで構成され、完全なイニングは20オーバーで構成されます。それ以外のルールは他の限定オーバー形式と同様です。

18.89. 不正に作成された試合

 

試合が誤った形式で作成された場合(例:T20ではなくList A)、賭けは無効となり、新しい試合が作成されます。

  1. スカッシュ

 

19.1. セットがX点に達する前に終了した場合、「Who scores [Xth] point in set [y]」マーケットは無効(キャンセル)となります。

 

19.2. 不正確なスコアがマーケットに大きな影響を与える場合、スポーツブックは合理的に影響の範囲を判断し、該当する賭けを無効にする権利を保留します。

 

19.3. プレイヤー/チームが不正確に表示されている場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を保留します。

 

19.4. プレイヤーがリタイア、試合を放棄、または失格となった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。

 

19.5. 公式ポイントの減点は未決定のマーケットに考慮されます。すでに決定されたマーケットには減点は考慮されません。

 

19.6. 審判によってペナルティポイントが付与された場合、そのゲームに関するすべての賭けは有効です。

 

  1. オーストラリアンルールフットボール

 

20.1. すべてのマーケットは、明示的に異なると記載されている場合を除き、延長戦を除外します。

 

20.2. 通常の80分:マーケットは、予定された80分間のプレー終了時の結果に基づきます。これには追加の怪我や中断時間が含まれますが、延長戦は含まれません。

 

20.3. 試合時間が不正確(2分以上)でオッズが提示された場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を保留します。

 

20.4. チーム名やカテゴリーが不正確に表示されている場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を保留します。

 

  1. ボクシング

 

21.1. どちらかのファイターが次のラウンドのベルに応答しなかった場合、その相手は前のラウンドで勝利したと見なされます。

 

21.2. 試合が「ノーコンテスト」と宣言された場合、すべての賭けは無効となります。

 

21.3. 試合前に予定されていたラウンド数が変更された場合、「Total Rounds」、「Round Betting」および「Method of Victory」の賭けは無効となります。

 

21.4. ボクシングマーケットルール

 

21.4.1. 勝者(試合に勝つ)は、どちらの競技者が試合に勝つかを予測します。引き分け選択は提供されません。引き分け選択が提供されていない勝者市場では、引き分けが発生した場合(多数決引き分けまたは技術的引き分けを含む)、すべての賭けは無効となります。

 

21.4.2. 1x2(試合結果)は、試合の結果を予測します。試合が多数決引き分けまたは技術的引き分けで終了した場合、引き分けが勝利選択となります。

 

21.4.3. 総ラウンド(オーバー/アンダー)は、試合結果が決定されるラウンドを賭けます。決済の目的で、半ラウンドが示されている場合、ラウンドの1分30秒がその半分を定義します。したがって、9.5ラウンドは10ラウンドの1分30秒となります。試合が10ラウンドの1分30秒で終了した場合、結果は9.5ラウンド以上となります。



21.4.4. 勝者と正確なラウンド

 

勝者と正確なラウンドを予測します。賭けは選択されたラウンドでKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)または失格で勝利することを意味します。ボクサーが次のラウンドのベルに応答しない場合、その相手は前のラウンドで試合に勝利したと見なされます。技術的決定が試合終了前に行われた場合、すべての賭けは決定による勝利と見なされ、ラウンドに関する賭けは無効となります。

21.4.5. 勝利方法

 

試合の結果がどの方法で決定されるかを予測します。すべての賭けは公式な結果に基づいて決済されます。失格による勝利はノックアウト/テクニカルノックアウトとしてカウントされます。

21.4.6. 任意のファイターが距離内で勝利

 

試合が予定されたラウンド数より前に決着がつくかどうかを予測します。技術的決定が行われた場合、決済の目的で試合は「距離を超えなかった」と見なされます。

  1. MMA

 

22.1. すべてのマーケットは試合終了直後の結果に基づいて決済されます。その後の異議申し立てや結果の修正は決済の目的には考慮されません。

 

22.2. どちらかのファイターが次のラウンドのベルに応答しなかった場合、その相手は前のラウンドで勝利したと見なされます。

 

22.3. ファイターの撤退や交代が発生した場合、賭けは無効となります。

 

22.4. 試合が「ノーコンテスト」と宣言された場合、すべての賭けは無効となります。

 

22.5. 試合前に予定されたラウンド数が変更された場合、「総ラウンド」、「勝者と正確なラウンド」、および「勝利方法」に関する賭けは無効となります。

 

22.6. MMAマーケットルール

 

22.6.1. 勝者(試合に勝つ)

 

どちらの競技者が試合に勝つかを予測します。引き分けの選択肢は提供されません。引き分けの選択肢が提供されていない勝者マーケットでは、引き分けが発生した場合(多数決引き分けまたは技術的引き分けを含む)、すべての賭けは無効となります。

22.6.2. 1x2(試合結果)

 

試合の結果を予測します。試合が多数決引き分けまたは技術的引き分けで終了した場合、引き分けが勝利選択となります。

22.6.3. 総ラウンド(オーバー/アンダー)

 

試合結果が決まるラウンドを賭けます。決済の目的で半ラウンドが示されている場合、そのラウンドの2分30秒がその半分を定義します。したがって、2.5ラウンドは3ラウンドの2分30秒となります。試合が3ラウンドの2分30秒で終了した場合、結果は2.5ラウンド以上となります。

22.6.4. 勝利方法

 

試合結果がどの方法で決定されるかを予測します。すべての賭けは公式な結果に基づいて決済されます。失格による勝利はノックアウト/テクニカルノックアウトとしてカウントされます。

 

勝利方法マーケットにおいて、KO(ノックアウト)は以下を含みます:

 

ストライクによるレフェリーのストップ(どちらかまたは両方のファイターが立っている場合)

ストライクによるレフェリーのストップ(どちらかまたは両方のファイターがマットにいる場合)

医師によるストップ

ファイターのコーナー/チームによるストップ

ファイターが怪我で引退

失格による勝利

勝利方法マーケットにおいて、サブミッションは以下を含みます:

 

タップアウトによるレフェリーのストップ

テクニカルサブミッションによるレフェリーのストップ

ファイターの口頭サブミッション(ストライクによる口頭サブミッションを含む)

22.6.5. 勝者と正確なラウンド

 

選択したラウンドでファイターがKO(ノックアウト)、TKO(テクニカルノックアウト)、失格またはサブミッションで勝利すること、または決定で勝利することを予測します。ファイターが次のラウンドのベルに応答しない場合、その相手は前のラウンドで試合に勝利したと見なされます。技術的決定が試合終了前に行われた場合、すべての賭けは決定による勝利と見なされ、ラウンドに関する賭けは無効となります。

22.6.6. 「試合は距離を超えるか?」

 

試合が予定されたラウンド数より前に決着がつくかどうかを予測します。技術的決定が行われた場合、決済の目的で試合は「距離を超えなかった」と見なされます。



  1. ゴルフ

 

23.1. プレーヤーがトーナメントまたは特定のラウンドでティーオフした時点で、そのプレーヤーは試合に出場したと見なされます。ティーオフ後にプレーヤーが撤退、引退、または失格となった場合、賭けは有効とします。

 

23.2. 悪天候やその他の理由でトーナメントが影響を受けた場合、ラウンド数に関係なく公式結果に基づいて賭けが決済されます。

 

23.3. トーナメントが中止された場合、最後に完了したラウンド後に置かれた賭けは無効となります。

 

23.4. ゴルフのラウンドが中止された場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。

 

23.5. トロフィー授与時の公式ツアーサイトの結果が決済に使用されます(この時点での後続の失格は考慮されません)。

 

23.6. どんな遅延(雨、暗さなど)があっても、未決定のマーケットは決済されず、ラウンドやトーナメントが再開され次第取引が続行されます。

 

23.7. ノンランナー(出場しない選手)が発生した場合、2ボールおよび3ボールの賭けは無効となります。

 

23.8. ゴルフマーケットルール

 

23.8.1.「2ボール」

 

指定されたラウンドでどちらの選手が最も低いスコアを出すかを予測します。両選手が同じホールで引退した場合、マーケットは無効となります。両選手が指定されたラウンドで同じスコアを達成した場合、マーケットは無効となります。プレーヤーは、最初に予定されたホールでティーオフすればランナーと見なされます。

23.8.2.「3ボール」

 

指定されたラウンドでどちらの選手が最も低いスコアを出すかを予測します。デッドヒートルールが適用されます。

23.8.3.「アウトライトウィナー」

 

すべてのアウトライト賭けはトロフィーを授与されたプレーヤーに基づいて決済されます。プレーオフの結果が考慮されます。トーナメントが予定されたホール数から減少した場合(例:悪天候による)、アウトライト賭け(「ファーストラウンドリーダー」賭けを除く)は、最後に完了したラウンド前に置かれた賭けで決済されます。

23.8.4.「グループベッティング(トップXY)」

 

トーナメント終了時に最も高い順位を達成したプレーヤーが勝者となります。プレーオフで決定された場合を除き、デッドヒートルールが適用されます。特例:グループベッティングが提供され、開始する競技者が1人だけの場合、そのグループベッティングに関連する賭けは無効となります。

23.8.5.「指定選手のフィニッシュポジション」

 

フィニッシュポジションがタイとなった場合、タイの位置がカウントされます。例えば、7位で4人のプレーヤーとタイとなった場合、7位のフィニッシュポジションとしてカウントされます。

23.8.6.「ラウンド終了時リーダー(例:ファーストラウンド – 勝者)」

 

指定されたラウンドの終了時のトーナメントスコアに基づいて決済されます。デッドヒートルールが適用されます。

23.8.7.「トーナメントトップ4/トップ5/トップ6/トップ10/トップ20フィニッシュ」

 

デッドヒートルールが適用されます。

23.8.8.「メジャーを勝つ/勝たない」

 

4つのメジャー(USオープン、USマスターズ、USPGA、全英オープン)を指します。

23.8.9.「競技者マーケット」

 

対象の競技者が撤退した場合、すべての未決定の競技者マーケットは無効となります。

23.8.10.「トータルマーケット」

 

グループ内にリストされた選手が撤退した場合、すべての未決定のトータルマーケットは無効となります。

23.8.11.「ホール」および「ホールaからb」マーケット

 

グループ内にリストされた選手が撤退した場合、すべての関連する「ホール」および「ホールaからb」マーケットは無効となります。

23.8.12.「ウィナー」

 

トーナメント全体の公式ウィナー(追加ホールを含む)で決済されます。ティーオフしたすべてのリストされたプレーヤーの賭けは有効となります。

23.8.13.「グループの勝者」

 

このマーケットの勝者は、トーナメント終了後に特定のプレーヤーグループ内で最低スコアを持つプレーヤーです。マーケットに属するプレーヤーのみがそのグループに属します。グループ内で最低スコアを持つプレーヤーが複数人いる場合、デッドヒート決済が適用されます。

23.8.14.「ラウンド終了x – リーダー」

 

ラウンド終了後にリーダーの位置でタイとなるプレーヤーが複数いる場合、デッドヒート決済が適用されます。プレーヤーがトーナメントで1ショットも打たなかった場合、そのプレーヤーはすべての「ラウンド終了時リーダー」マーケットに対して無効となります。プレーヤーがトーナメントから撤退した場合、そのラウンドでショットを打っていない限り、すべての「ラウンド終了時リーダー」マーケットに対して無効となります。

 

  1. モーターサイクルレース

 

24.1. 特定のイベントが延期または中止された場合、そのイベントが72時間以内に完了する限り、賭けは有効とします。

 

  1. 陸上競技

 

25.1. 特定のイベントが延期または中止された場合、そのイベントが72時間以内に完了する限り、賭けは有効とします。

 

  1. 冬のスポーツ

 

26.1. 特定のイベントが延期または中止された場合、そのイベントが72時間以内に完了する限り、賭けは有効とします。

 

  1. フォーミュラ1

 

27.1. 一般的なフォーミュラ1の賭けルール

 

27.1.1. 市場ルールで別途指定されていない限り、表彰台のプレゼンテーション時点での結果が決済に使用されます。

 

27.1.2. 天候条件やその他の事情でイベントが短縮されたが、統括団体によって公式と見なされ、完全なポイントが授与される場合、適切に決済されます。

 

27.1.3. レースが別の日(UTCタイムゾーン内で決定)に延期された場合、すべてのマーケットは無効となります。

 

27.1.4. 市場ルールで別途指定されていない限り、勝者の数が特定の市場の予想勝者数を超えた場合、デッドヒートルールが適用されます。

 

27.1.5. 1台または複数のドライバーがピットレーンからレースを開始する場合、決済目的でスターティンググリッドの最後に順位付けされます。

 

27.1.6. 競技者(専用の選択肢として反映された)が異なるラップで引退した場合、決済目的で完了したラップ数が考慮されます。

 

27.2. チーム市場ルール

 

27.2.1. 「勝者(チーム)」「トップx(チーム)」および「ヘッド2ヘッド(チーム)」は、最終結果で最も良い順位の車を持つチームで決済されます。

 

27.2.2. 「最初に引退(チーム)」は、最初に1台の車を引退させたチームで決済されます。特定の引退マーケットルールがこのマーケットに有効とされます。

 

27.2.3. 「最初のピットストップ(チーム)」は、最初にピットレーンに入った車を持つチームで決済されます。特定のピットストップマーケットルールがこのマーケットに有効とされます。

 

27.2.4. チームのトータルオーバーテイク数は、指定されたチームの両車の累積オーバーテイク数に基づいて決済されます。特定のオーバーテイクマーケットルールがこのマーケットに有効とされます。

 

27.3. 最速ラップマーケットルール

 

27.3.1. 指定されたラップ、ラップのクラスター、またはレースで最速ラップを達成したドライバーが勝者と見なされます。

 

27.3.2. ミリ秒単位のラップタイムが決済目的で有効です。

 

27.4. ヘッド2ヘッドマーケットおよびグループ勝者マーケットルール

 

27.4.1. すべての競技者(専用の選択肢として反映された)が同じラップで引退した場合、マーケットは無効となります。

 

27.4.2. ドライバーの1人がフォーメーションラップ中またはそれ以前に引退した場合、マーケットは無効となります。

 

27.5. オーバーテイクマーケットルール

 

27.5.1. オーバーテイクはラップ終了まで維持される必要があります。そうでない場合、決済目的で考慮されません。

 

27.5.2. 初めのラップでのオーバーテイクは決済目的で考慮されません。

 

27.5.3. ドライバーがピットに入るまたはピットから出るラップでのオーバーテイクは決済目的で考慮されません。

 

27.5.4. 引退ラップでのオーバーテイクは決済目的で考慮されません。

 

  1. フォーミュラ1

 

27.5.5. ラッピングおよびアンラッピングはオーバーテイクとは見なされません。

 

27.6. 引退市場ルール

 

27.6.1. 車がセッションが終了と見なされる時点でフィニッシュラインを通過しない場合、決済目的でその車は引退と見なされます。ただし、車/ドライバーが失格の場合は除きます。

 

27.6.2. 複数の競技者が最初の引退が発生したラップで引退した場合、デッドヒートルールが適用されます。

 

27.6.3. 車がピットまたはピットレーンで引退した場合、決済目的で最後にスタートしたラップが考慮されます。

 

27.7. ピットストップ市場ルール

 

27.7.1. ピットレーンに最初に入った車がこの市場の勝者と見なされます。

 

27.7.2. 車がピットレーンに入った後に引退した場合でも、決済目的でピットストップと見なされます。

 

27.8. トータルフィニッシャーズ市場ルール

 

27.8.1. ドライバーは、セッションが終了と見なされる時点でフィニッシュラインを通過した場合のみ、決済目的でフィニッシャーと見なされます。

 

Esports 特別ルール

 

  1. 一般的なEsportsルール

 

1.1. すべてのEsportsマーケットは、試合/マップの終了時のゲーム内スコアイベントまたは結果に基づきます。すべての決済は、公式のビデオストリームまたは関連する試合のゲーム内ストリームで宣言された公式のスコアと結果に従って行われます。

 

1.2. Esportsの試合に表示される開始日時は参考用であり、正確であることは保証されません。不正確な日時で提供された場合でも、賭けは有効です。

 

1.3. 試合が一時停止または延期され、実際の予定開始時間から24時間以内に再スケジュールされない場合、その試合のすべての賭けは無効となります。

 

1.4. プレイヤー/チーム/トーナメントの名前に誤字があった場合でも、名前が別のエンティティ/人物と明らかに異なる場合でない限り、すべての賭けは有効です。

 

1.5. チーム名が組織からの離脱、別の組織への加入、または公式なチーム名の変更により変更された場合でも、すべての賭けは有効です。

 

1.6. 主催者がスタンドインを許可し、公式な結果がある場合、すべての賭けは通常通り決済されます。

 

1.7. 主催者による試合結果の覆し(例えば、不正行為など)が発生した場合、その試合のすべての賭けは無効となります。このルールは試合終了から72時間以内に適用され、それ以降はチケットの結果を変更しません。

 

1.8. トーナメント主催者により試合がウォークオーバー勝利と宣言された場合、その試合のすべての賭けは無効となります。

 

1.9. チームが試合中に引退した場合、完了した個別のマップに対する賭けのみが決済されます。試合マーケット、試合サイドマーケット、およびすべての未決定のマップマーケットは無効となります。完了する次のマップに対する賭けは公式な結果に基づいて決済されます。ただし、ライブオファーは一時停止され、新しい試合IDに移動して試合の状態を正確に反映します。このルールの唯一の例外は次の状況です:チームAがマップ1で勝ち、マップ2でフォーフィットする場合。この場合、すべての未決定の試合およびマップ2マーケットの賭けを無効とし、試合のマップ3での提供を続けます。

 

1.10. すべてのマーケットは延長戦を考慮します。ただし、市場名で明示的に異なると記載されている場合を除きます。

 

1.11. 試合形式が変更されたり、提供されているものと異なる場合、スポーツブックはすべての賭けを無効とする権利を留保します。

 

1.12. 試合の一覧が誤って表示されている場合、スポーツブックはすべての賭けを無効とする権利を留保します。

 

1.13. 試合またはマップが予定開始日時/時間より前にプレイされた場合、実際の試合開始後に行われた賭けは返金されます。実際の試合開始前に行われた賭けは有効です。

 

1.14. 主催者や技術的な問題により試合やマップが再プレイされた場合、影響を受けたマーケットは無効となり、再プレイされた試合やマップは新しい試合として別々に扱われます。

 

1.15. マップで10人未満のプレイヤーでゲームが開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

 

  1. Esportsゲーム特有のルール

 

2.1. CS

ルール

 

2.1.1. プレイヤーの一人が接続切れを起こし、マップの残りの部分で再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で続行することに決定し、少なくとも5ラウンドプレイした場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットに対する影響を受けた賭けは無効となります。

 

2.1.2. チームが引退する、管理者の決定によって勝利を得る、またはすべての予定ラウンドがプレイされる前に失格となった場合、そのマップおよび試合に対する未決定の賭けは無効となります。

 

2.1.3. ラウンド1-15はCS

マップの前半を構成します。

 

2.1.4. ラウンドが再スタートされた場合、すべての賭けは有効です。すべてのマーケットは公式スコアに基づいて決済されます。

 

2.2. Valorantルール

 

2.2.1. プレイヤーの一人が接続切れを起こし、マップの残りの部分で再接続または交代ができない場合、両チームが4対5で続行することに決定し、少なくとも5ラウンドプレイした場合、そのマップ、試合、および試合サイドマーケットに対する影響を受けた賭けは無効となります。

 

2.2.2. チームが引退する、管理者の決定によって勝利を得る、またはすべての予定ラウンドがプレイされる前に失格となった場合、そのマップおよび試合に対する未決定の賭けは無効となります。

 

2.2.3. ラウンド1-12はValorantマップの前半を構成します。

 

2.2.4. ラウンドが再スタートされた場合、すべての賭けは有効です。すべてのマーケットは公式スコアに基づいて決済されます。

 

2.3. Dota 2ルール

 

2.3.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

 

2.3.2. 競技者が最初の10分以内に接続切れを起こし、マップの残りの部分で再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に対する影響を受けた賭けは無効となります。10分を過ぎてから接続切れや離脱があった場合、公式結果に基づいて賭けが有効となります。

 

2.3.3. マップの最初の10分以内にウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が宣言された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。10分を過ぎてからの管理者の決定による勝利がある場合、公式結果に基づいて賭けが有効となります。

 

2.4. League of Legendsルール

 

2.4.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

 

2.4.2. 競技者が最初の10分以内に接続切れを起こし、マップの残りの部分で再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に対する影響を受けた賭けは無効となります。10分を過ぎてから接続切れや離脱があった場合、公式結果に基づいて賭けが有効となります。

 

2.4.3. マップの最初の10分以内にウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が宣言された場合、そのマップおよび試合に対する未決定の賭けは無効となります。10分を過ぎてからの管理者の決定による勝利がある場合、公式結果に基づいて賭けが有効となります。

 

2.5. King of Gloryルール

 

2.5.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

 

2.5.2. 競技者が最初の10分以内に接続切れを起こし、マップの残りの部分で再接続または交代ができない場合、そのマップおよび試合に対する未決定の賭けは無効となります。10分を過ぎてから接続切れや離脱があった場合、公式結果に基づいて賭けが有効となります。

 

2.5.3. マップの最初の10分以内にウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が宣言された場合、そのマップおよび試合に対する未決定の賭けは無効となります。10分を過ぎてからの管理者の決定による勝利がある場合、公式結果に基づいて賭けが有効となります。

 

2.5.4. マーケット特定のルール - 最終的なゲームプレイの長さ/期間が特定の閾値と同じ場合、それはOVERとして決済されます。

 

2.6. eSports FIFA

 

2.6.1. eSports Battleマッチの試合時間は2x4分です。

 

2.6.2. Liga Pro eFootballマッチの試合時間は2x6分です。

 

2.6.3. すべてのマーケットは一般的およびサッカーマーケットルールに従って決済されます。

 

2.7. eSports NBA2K

 

2.7.1. 試合時間は4x5分です。これにはオーバータイムも含まれます。

 

2.7.2. すべてのマーケットは一般的およびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

 

eSportsソリューションベッティングルール

 

1.1. 一般ルール

 

1.1.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに「悪い」オッズ(例: タイプミス、バックオフィスエラー、固定マッチ)、変更されたオッズ、またはイベントが開始された後、または試合が明らかに技術的問題に影響された場合に行われたベットをキャンセルする権利を保留します。

 

1.1.2. すべてのベットは、マーケットの結果が発生した時点で決済されます。

 

1.1.3. マーケット「マッチ」(1X2)は、試合またはイベントの(部分的または確定的な)結果に賭けることができる場所です。オプションは以下の通りです: 「1」= ホームチーム、または提供の左側にリストされたチーム; 「X」= 引き分け、または中央の選択; 「2」= アウェイチーム、または提供の右側にリストされたチーム。

 

1.1.4. マーケット「正確なスコア」は、試合またはイベントの(部分的または確定的な)正確なスコアに賭けることができる場所です。

 

1.1.5. マーケット「オーバー/アンダー」(トータル)は、事前定義された発生回数(例: ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティミニッツなど)の(部分的または確定的な)量に賭けることができる場所です。リストされた発生回数の合計が賭けラインと正確に等しい場合、すべてのベットは無効とされます。例: 賭けラインが128.0ポイントで、試合が64-64で終了した場合、このオファーは無効とされます。

 

1.1.6. マーケット「奇数/偶数」は、事前定義された発生回数(例: ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティミニッツなど)の(部分的または確定的な)量に賭けることができる場所です。「奇数」は1、3、5など; 「偶数」は0、2、4などです。

 

1.1.7. マーケット「前半/後半」は、前半の結果と試合の最終結果に賭けることができる場所です。例: 前半のスコアが1-0で試合が1-1で終了した場合、勝利の結果は1/Xです。試合の通常時間がベットに記載された形式(すなわち2つのハーフ以外)でプレイされる場合、ベットは無効となります。

 

1.1.8. マーケット「期間ベッティング」は、試合/イベントの各別の期間の結果に賭けることができる場所です。

 

1.1.9. マーケット「ドロー・ノー・ベット」は、指定されたチームが勝利するかどうかに賭けることができる場所です。引き分けのオッズが提供されていない場合にも、「ドロー・ノー・ベット」と呼ばれることがあります。特定の試合に勝者がいない場合(例: 試合が引き分けで終了する場合)、または特定の発生がない場合(例: ドロー・ノー・ベットで試合が0-0で終了する場合)、賭け金は返金されます。

 

1.1.10. マーケット「ハンディキャップ」は、指定されたハンディキャップが試合/期間/合計スコアに追加または引かれる場合に選択した結果が勝利するかどうかに賭けることができる場所です。ハンディキャップライン調整後の結果が賭けラインと正確に等しい場合、すべてのベットは無効となります。

 

1.1.11. マーケット「アジアンハンディキャップ」: ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、賭け金が2つの等しいベットに分けられ、-1.5および-2.0の結果に賭けられることを意味します。チームAが両方のハンディキャップよりも大きなマージン(つまり3ゴール以上)で試合に勝利する場合、賭けは完全に払い戻されます。チームAが2ゴールのマージンで勝利した場合、賭けは部分的に勝利と見なされ、-1.5の部分は完全に支払われ、-2.0の側は「引き分け」と見なされて返金されます。試合がその他の結果をもたらす場合、1ゴールのマージンであっても賭け全体が失われます。アウェイチームは試合で+1.75ゴールのアドバンテージが与えられます。これは、賭け金が2つの等しいベットに分けられ、+1.5および+2.0の結果に賭けられることを意味します。

 

1.1.12. マーケット「ダブルチャンス」は、試合またはイベントの2つの(部分的または確定的な)結果に同時に賭けることができる場所です。オプションは以下の通りです: 1X、12、およびX2、「1」、「X」、および「2」は定義に従います。

 

1.1.13. マーケット「最初に得点し、勝利するチーム」は、試合で最初のゴールを決め、その試合に勝利するチームに賭けることができる場所です。試合でゴールがなかった場合、すべてのベットは無効として決済されます。

 

1.1.14. 「クォーター / ハーフ / 期間X」へのベットは、関連する時間枠で達成された結果/スコアに関連し、試合/イベントの他の部分からの追加ポイント/ゴール/イベントは含まれません。試合が提供された形式とは異なる形式でプレイされた場合、ベットは無効となります。

 

1.1.15. 「クォーター / ハーフ / 期間X終了時の結果」へのベットは、指定された時間枠終了後の試合/イベントの結果を指し、試合/イベントの前の部分からのすべてのポイント/ゴール/イベントが考慮されます。

 

1.1.16. 「Xポイントまでのレース / Xゴールまでのレース...」および同様のオファーへのベットは、チーム/参加者が指定されたポイント/ゴール/イベントの最初の達成を指します。オファーに時間枠(またはその他の期間制限)が記載されている場合、それには指定された時間枠に関連しない試合/イベントの他の部分からのポイント/ゴール/イベントは含まれません。指定されたスコアが時間枠内に達成されなかった場合(ある場合)、すべてのベットは無効とされます、ただし、別途記載がある場合を除きます。

 

1.1.17. 「ポイントXの勝者 / ゴールXの得点者」および同様のオファーへのベットは、リストされた発生をスコアまたは勝利するチーム/参加者を指します。これらのオファーの決済には、リストされた発生前に起こったイベントの参照は考慮されません。指定されたイベントが時間枠内にスコアされなかった場合(ある場合)、すべてのベットは無効とされます、ただし、別途記載がある場合を除きます。

 

1.1.18. チームがすべてのハーフ/期間で勝利するための参照(例: 両ハーフでのチームの勝利)は、指定されたすべてのハーフ/期間で相手チームよりも多くのゴールを決める必要があります。

 

1.2. バスケットボールマーケットルール

 

1.2.1. マーケットはオーバータイムを考慮しないものとします、別途記載がない限り。

 

1.2.2. 試合がX回目に達する前に終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)とされます。X回目のポイントは誰が決めるか?(OTを含む)、どのチームがXポイントまでのレースに勝つか?(OTを含む)。

 

1.3. クリケットマーケットルール

 

1.3.1. デリバリーマーケットのラン。結果は指定されたデリバリーでチーム総合計に追加されたランによって決定されます。たとえば、オーバーがワイドで始まる場合、最初のデリバリーは1とされ、法律的なボールが投げられていないにもかかわらず、次のボールはそのオーバーのデリバリー2と見なされます。デリバリーがフリーヒットにつながる場合、または不正なデリバリーのためにフリーヒットが再投球される場合、追加のデリバリーで得られたランはカウントされません。バットからのランであろうと、そうでなかろうと、すべてのランが含まれます。たとえば、3つの追加ランが取られたワイドは、そのデリバリーで合計4ランに相当します。

 

1.3.2. オーバーマーケットのラン。指定されたオーバーが完了する必要があります。試合がオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了と見なされますが、試合が外部要因(悪天候など)で終了した場合は、すべてのベットは無効とされます、決済がすでに行われている場合を除きます。オーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効とされます。特定のオーバーでのエキストラおよびペナルティランは決済にカウントされます。

 

1.3.3. オーバー内のウィケット。決済目的で、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。バッツマンが怪我で退場した場合はウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたは退場した場合、ウィケットは前のボールで発生したと見なされます。怪我で退場した場合は失敗としてカウントされません。

 

1.3.4. オーバーの奇数/偶数説明: 指定されたオーバーでスコアされたランの数が奇数か偶数か。ルール: 「オーバーのラン」と同様。ゼロは偶数と見なされます。

 

1.3.5. イニングマーケット。限定オーバーの試合では、外部要因(悪天候など)により、ベットが行われた時点でボウルされるべきオーバーの80%以上が完了していない場合、すべてのベットは無効とされます。将来のイニングに対するベットは、現在または以前のイニングでスコアされたランにかかわらず有効です。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満でボウルされた場合、すべてのベットは無効とされます。ファーストクラスの試合で未完成のイニングにおいて60オーバー未満がボウルされた場合も、すべてのベットは無効とされます。チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的で完了したものと見なされます。

 

1.4. ベースボールマーケットルール

 

1.4.1. 可能な延長イニングは、別途記載がない限り、すべてのマーケットに考慮されません。

 

1.5. FIFA

 

1.5.1. 試合時間は2x6分です。これには怪我の時間が含まれますが、延長戦やペナルティシュートアウトは含まれません。

 

1.5.2. すべてのマーケットは一般的なルールに従って決済されます。

 

1.6. FIFA: Volta

 

1.6.1. 試合時間は2x3分です。これには怪我の時間と延長時間が含まれますが、ペナルティシュートアウトは含まれません。

 

1.6.2. すべてのマーケットは一般的なルールに従って決済されます。

 

1.7. ペナルティシュートアウト

 

1.7.1. 正規時間、怪我の時間、または延長時間を含まず、ペナルティシュートアウトのみが含まれます。

 

1.7.2. すべてのマーケットは一般的なルールに従って決済されます。

 

1.8. NBA 2K

 

1.8.1. 試合時間は4x6分です。これにはオーバータイムも含まれます。

 

1.8.2. すべてのマーケットは一般的およびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

 

1.9. Rocket League

 

1.9.1. 試合時間は5分です。これにはオーバータイムは含まれません。

 

1.9.2. すべてのマーケットは一般的なルールに従って決済されます。

 

1.10. eFighting

 

1.10.1. 試合の勝者は、戦いに勝利したキャラクターです。

 

1.10.2. eFightingマーケット用語の説明。

 

Health Bar - 各キャラクターには2つのヘルスバーがあります。2つ目のバーは、最初のバーが完全に消費された後のみアクティブになります。

 

First damage - 最初の成功した攻撃。

 

Clash - 戦いの状況で、両キャラクターが特殊な状況で互いに挑戦し、ヒットポイントを増加させます。両方のファイターがクレッシュに勝利する可能性がありますが、引き分けもありえます。

 

Supermove - 各キャラクターの特殊な技で、非常にまれに発生します。

 

1.10.3. すべてのマーケットは上記の定義に従って決済されます。

 

1.11. eCricket

 

1.11.1. 試合は2イニングからなります - 各チームに1つずつ。

 

1.11.2. 各イニングは5オーバーで、各オーバーは6デリバリーからなります。

 

1.11.3. すべてのマーケットはクリケットマーケットルールに従って決済されます。

 

1.12 eBaseball

 

1.12.1. 試合は3イニングで構成され、必要に応じて延長イニングが行われます。

 

1.12.2. すべてのマーケットはベースボールマーケットルールに従って決済されます。

 

1.13 eShooter

 

1.13.1. 試合は15ラウンドで構成されます。チームの1つに勝利するには、8ポイントを獲得するだけで十分です。

 

1.13.2. すべてのマーケットは一般的なルールに従って決済されます。

 

1.14 eTennis

 

1.14.1. 試合の勝者は、最初に2セットを勝つプレイヤーです。

 

1.14.2. プレイヤーはセットを勝つために3ゲームを勝つ必要があります。スコアが2-2で同点の場合、プレイヤーは4-2で勝つことができます。プレイヤーがまだ3-3で同点の場合、セットはタイブレークで決定されます。

 

1.14.3. タイブレークの勝者は、最低2ポイント差で5ポイントを最初に獲得するプレイヤーです。スコアが5-5で同点の場合、プレイヤーは7-5、8-6、9-7などで勝つことができます。

 

仮想スポーツルール

 

  1. 仮想サッカー

 

1.1. 仮想サッカーのモードは、24/7/365のリアルマネーベッティング体験を提供します。大会は継続的に生成され、シーズン内でもいつでもベットが可能です。

 

1.2. ゲーム構造

 

各モードには異なるトーナメント構造があります:

 

1.2.1. 仮想サッカーリーグモード (VFLM):

 

16チーム

ホーム&アウェイマッチ

30マッチデイ

1マッチデイあたり8試合

シーズンあたり240試合 グループステージ

1.2.2. 仮想サッカーワールドカップ (VFWC):

 

32チーム(4チームのグループが8つ)

12マッチデイチャンク(1マッチデイあたり4チャンクの3マッチデイ)

1マッチデイチャンクあたり4試合

グループステージで48試合

ノックアウトステージ

16チーム

5ラウンド(R16[1..4]; R16[5...8]; R8; セミファイナル; 決勝戦 & 3位決定戦)

ノックアウトステージでは4試合(R16[1..4]; R16[5...8]; R8)

セミファイナル、決勝戦、3位決定戦で2試合

  1. 仮想バスケットボール

 

2.1. VBLは、24/7/365のリアルマネーベッティング体験を提供します。リーグは16チームで構成され、シーズンは継続的に運営されます。各シーズンは30マッチデイ(ホーム&アウェイマッチ)で構成されています。シーズン内のどの時点でもベットが可能です。

 

2.2. シーズン詳細 - オンライン版では、1シーズンの合計時間は106:30分で、‘プレリーグ’期間、‘マッチデイループ’、‘ポストリーグ’期間に分かれています。‘プレリーグ’期間はシーズン開始前の60秒で、すべてのマッチデイは‘マッチデイループ’期間で105:00分です。シーズン終了時には30秒の‘ポストシーズン’期間があります。

 

2.3. VBLマッチへのベットは、試合開始の10秒前まで可能です。現在のシーズンの未来のマッチデイのベッティングマーケットはオープンしています。画面下の‘マッチデイ’バーから未来のマッチデイを選択すると、その日に関連する試合とオッズが下部オッズセクションに表示されます。

 

  1. 仮想競馬

 

3.1. Virtual Horses (VHK) は、24/7/365のリアルマネーベッティング体験を提供します。次のレースの開始前10秒まで、または当日のすべての将来のレースにベットが可能です。

 

3.2. レースは継続的に生成され、現在のレースが終了次第、新しいレースが開始されます。次の10レースでベッティングが可能です:

 

総イベントサイクル2分

ベッティングフェーズ40秒

イベントフェーズ65秒

結果フェーズ15秒

ランダムにスケジュールされた1000mレースの2草地と1ダートトラック

ランダムに割り当てられた8、10、12、14頭の競走馬

3.3. 仮想競馬マーケットルール:

 

3.3.1. 勝利 - 1位でフィニッシュする競走馬を選択。

 

3.3.2. プレース - 1位または2位でフィニッシュする競走馬を選択(6-7頭の競走馬の場合)、1位、2位、3位でフィニッシュする競走馬を選択(7頭以上の場合)。

 

3.3.3. フォアキャスト(正確な順序) - 1位と2位でフィニッシュする競走馬を正確な順序で選択(エキサ)。

 

3.3.4. フォアキャスト(任意の順序) - 1位と2位でフィニッシュする競走馬を任意の順序で選択(クイネラ)。

 

3.3.5. トライキャスト(正確な順序) - 1位、2位、3位でフィニッシュする競走馬を正確な順序で選択(トリフェクタ)。

 

3.3.6. トライキャスト(任意の順序) - 1位、2位、3位でフィニッシュする競走馬を任意の順序で選択(トリオ)。

 

  1. 仮想犬

 

4.1. Virtual Dogs (VDK) は、24/7/365のリアルマネーベッティング体験を提供します。次のレースの開始前10秒まで、または次の10レースにベットが可能です。

 

4.2. ゲーム情報 レースは継続的に生成され、現在のレースが終了次第、新しいレースが開始されます。

 

総イベントサイクル2分

ベッティングフェーズ37秒または67秒

イベントフェーズ38秒または68秒

結果フェーズ15秒

距離360mと720mの夜と昼のトラックがランダムにスケジュールされる

ランダムに割り当てられる6または8頭の競走犬

4.3. 仮想犬マーケットルール:

 

4.3.1. 勝利 - 1位でフィニッシュする競走犬を選択。

 

4.3.2. プレース - 1位または2位でフィニッシュする競走犬を選択(6-7頭の場合)、1位、2位、3位でフィニッシュする競走犬を選択(7頭以上の場合)。

 

4.3.3. フォアキャスト(正確な順序) - 1位と2位でフィニッシュする競走犬を正確な順序で選択(エキサ)。

 

4.3.4. フォアキャスト(任意の順序) - 1位と2位でフィニッシュする競走犬を任意の順序で選択(クイネラ)。

 

4.3.5. トライキャスト(正確な順序) - 1位、2位、3位でフィニッシュする競走犬を正確な順序で選択(トリフェクタ)。

 

4.3.6. トライキャスト(任意の順序) - 1位、2位、3位でフィニッシュする競走犬を任意の順序で選択(トリオ)。

 

グレイハウンド、競馬、ハーネスレーシングルール

 

  1. 一般

 

1.1. すべてのベットは、レース当日の関連するレース当局によって発表された公式結果に基づいて決済されます。

 

1.2. デッドヒートが発生した場合、ベットはデッドヒートの勝者の数で分割された額面価値で支払われます。

 

1.3. スポーツブックが最新で正確なデータを提供するよう努めますが、競馬、グレイハウンド、ハーネスレースデータに関してスポーツブックは一切の責任を負いません。

 

  1. マーケット特定ルール

 

2.1. 「勝利ベッティング」マーケットにはデッドヒートルールが適用されます。

 

2.2. 「プレースベッティング」マーケットには以下のルールが適用されます:

 

2.2.1. レースに8頭以上の競走馬がいる場合、1位、2位、3位に対してプレースが支払われます。レースのフィールドが8頭以上でベットが行われ、後にフィールドが7頭以下に減少した場合でも、1位、2位、3位に対してプレースが支払われますが、控除が適用されます。控除テーブルは3.3.5条を参照。

 

2.2.2. デッドヒートルールが適用されます。

 

2.3. 「トップ2ベッティング」マーケットには以下のルールが適用されます:

 

2.3.1. レースで1位または2位に来る競走馬に支払われます。

 

2.3.2. 5頭以上の競走馬がいるレースにのみ有効です。5頭未満のレースにかけたベットは無効になります。

 

2.3.3. デッドヒートルールが適用されます。

 

  1. 決済およびキャンセルルール

 

3.1. スクラッチ

 

3.1.1. 競走馬がスクラッチされた場合、賭け金は返金されます。

 

3.2. 中止、延期、および転送されたレース

 

3.2.1. レースが中止された場合、または別の会場/トラックに転送された場合(同じ会場内で異なるトラックに転送を含む)、または別の日に延期された場合、シングルベットは無効になります。影響を受けたコンボベットは、そのイベントを除外して再計算されます。

 

3.2.2. レースが延期され、元の予定開始時間から48時間以内に同じ会場で再スケジュールされる場合、すべてのベットはレースが延期されなかったかのように有効です。

 

3.2.3. 同じ会場で延期されたレースによりスクラッチが再導入された場合、すべてのベットは無効になります。

 

3.3. 控除

 

3.3.1. いかなるベットもベットの配置後に控除の対象となる場合があります。これらの控除はベットの額面価値(期待される配当)に適用されます。

 

3.3.2. 最終フィールドの発表後、ベットが配置された後にスクラッチが発生した場合、控除が勝ちベットの額面価値に適用されます。控除テーブルは3.3.5条を参照。

 

3.3.3. 控除計算は、賭けの配当額から引かれるパーセンテージとして指定されます。

 

3.3.4. 複数の競走馬がレースからスクラッチされた場合、スクラッチされた各競走馬の控除率を合計して、複合控除率が計算されます。控除テーブルは3.3.5条を参照。

 

3.3.5. 控除テーブル

 

オッズから(>、より大きい)

オッズまで(<=、より小さいまたは等しい)

マーケット「勝利」(%)

 

マーケット「トップ2」(%)

 

マーケット「プレース」(%)

 

1.00

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.10

72

40

26

1.10

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.20

69

39

26

1.20

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.30

65

38

26

1.30

1.35

62

38

26

1.35

1.40

60

37

25

1.40

1.45

56

37

25

1.45

1.50

55

37

25

1.50

1.55

53

36

24

1.55

1.60

51

36

24

1.60

1.65

49

35

24

1.65

1.70

47

34

24

1.70

1.75

46

34

23

1.75

1.80

45

34

23

1.80

1.85

44

33

23

1.85

1.90

43

33

23

1.90

1.95

41

32

22

1.95

2.00

40

32

22

2.00

2.05

40

32

22

2.05

2.10

39

31

22

2.10

2.15

37

31

21

2.15

2.20

36

30

21

2.20

2.25

36

30

21

2.25

2.30

35

29

21

2.30

2.35

34

29

21

2.35

2.40

33

29

20

2.40

2.45

31

28

20

2.45

2.50

31

28

20

2.50

2.60

30

27

19

2.60

2.70

29

27

19

2.70

2.80

28

26

18

2.80

2.90

27

25

18

2.90

3.00

26

25

18

3.00

3.10

25

24

17

3.10

3.20

24

23

17

3.20

3.30

23

22

16

3.30

3.40

22

22

16

3.40

3.50

22

22

16

3.50

3.60

21

21

15

3.60

3.70

20

21

15

3.70

3.80

20

20

15

3.80

3.90

19

20

14

3.90

4.00

19

20

14

4.00

4.20

18

19

14

4.20

4.40

18

19

14

4.40

4.50

18

19

14

4.50

4.60

16

18

14

4.60

4.80

15

17

13

4.80

5.00

15

17

13

5.00

5.50

13

15

12

5.50

6.00

12

15

12

6.00

6.50

11

14

11

6.50

7.00

10

13

10

7.00

7.50

9

12

9

7.50

8.00

8

11

8

8.00

8.50

8

11

8

8.50

9.00

7

10

7

9.00

9.50

7

10

7

9.50

10.00

6

8

6

10.00

11.00

5

7

5

11.00

12.00

5

7

5

12.00

13.00

4

6

4

13.00

14.00

4

6

4

14.00

15.00

3

4

3

15.00

16.00

3

4

3

16.00

17.00

3

4

3

17.00

18.00

2

3

2

18.00

19.00

2

3

2

19.00

20.00

2

3

2

20.00

~

0

0

0

 
*この列は、それぞれのベットの額面価値から控除される金額を示します。
 

3.4. エラー

 

3.4.1. スポーツブックが競馬、グレイハウンド、ハーネスレースイベントのいかなる誤ったベッティング情報を公開、掲示、または引用した場合(例えば、間違ったオッズの掲示など)、そのエラーの原因が何であれ、スポーツブックは当該ベットを無効にする権利を留保します。

 

3.5. レース開始時刻後のベット受け入れ

 

3.5.1. イベントの公式開始時刻後に偶然にシングルベットが受け入れられた場合、そのベットは無効になり、ユーザーに返金されます。

 

3.5.2. イベントの公式開始時刻後に受け入れられたベットがコンボベットの一部である場合、そのイベントは無効とされ、コンボベットの残りのレッグは有効とされます。

 

3.6. その他

 

3.6.1. スチュワードの命令で競走馬またはグレイハウンドが遅れて撤回された場合、すべてのベットは、スチュワードの決定に基づいて支払われます(該当する場合)、残りの競走馬に対する控除を含みます。控除テーブルは3.5.5条を参照。

 

3.6.2. ベットはレース当日のスチュワードの公式決定に従って決済されます。競走馬/犬が後に失格または順位が変更された場合、いかなる理由により、レース当日にスチュワードによって発表された公式結果がベット決済のために有効とされます。